NEW
Инвокер
Мид · 50,31% побед · пикрейт 17,87%

Инвокер

Инвокер — герой интеллекта в Dota 2, который сам собирает свой арсенал: поддерживает три активные сферы, комбинирует их в десять заклинаний, но держит готовыми только два. Его винрейт в публичных матчах 7.41f — 50,31% на 3 751 746 рейтинговых играх, а в про-выборке — 51,71% на 1 052 матчах лиг. Разница в 1,40 процентного пункта меньше примерной погрешности ±3,0 пункта у про-выборки такого размера, так что на практике оба результата одинаковы. Патч 7.41f ничего ему не дал — только ослабил: увеличил перезарядку Cold Snap и убрал урон по крипам у улучшения Ghost Walk от Aghanim's Shard — осколка Аганима, отдельного предмета с собственным набором из трёх постоянных улучшений.

Патч 7.41f · последнее изменение героя: 7.41f · обновлено 29 окт. 2026 г.
⚡ Резюме за 30 секунд

Играбелен, но сейчас лишь на среднем уровне — и лучше всего на миде. Его арсенал даёт контроль, мощный прокаст или помощь союзникам в любой точке карты, но всё это требует подготовки. Оба слота заклинаний нужно заполнить до драки, а на саппорте у него меньше времени и ресурсов, чтобы реализовать такую гибкость.

Этот патч его не усилил, а лишь немного ослабил Cold Snap и улучшение Ghost Walk от Shard. Сначала качайте Exort, затем Quas, а Wex оставьте на потом. Собирайте Kaya, затем Meteor Hammer, затем Boots of Travel и Shard; Scepter — ситуативная покупка. Aghanim's Scepter — скипетр Аганима, который после активации предлагает навсегда выбрать одно из трёх улучшений; берите его, только если уже знаете, какая ветвь вам нужна.

Не входите в драку с намерением использовать все десять заклинаний: заранее решите, какие два понадобятся в ближайшем бою. Sun Strike пробивает иммунитет к дебаффам — состояние, при котором герой защищён от большинства негативных эффектов заклинаний, — но его урон делится между всеми противниками в радиусе, поэтому цельтесь в одинокого героя, а не в волну крипов.

Играбелен ли Инвокер в Dota 2 7.41f?

Да, но честный ответ звучит как «чуть выше среднего». Этот гайд на Инвокера в Dota 2 начинается с данных, которые действительно есть: винрейт 50,31% в публичных матчах на 3 751 746 рейтинговых играх 7.41f, пикрейт 17,87% и 49-е место из 127 в общем тир-листе публичных данных Batru. Про-выборка даёт 51,71% на 1 052 матчах лиг; при таком объёме погрешность составляет примерно ±3,0 процентного пункта. Его пикают в 11,75% про-драфтов и банят в 17,34%, а с учётом и того и другого он появляется в 29,10% драфтов — обычный герой ротации, а не приоритет первой фазы.

Полезнее всего смотреть на форму публичной кривой. Семь рангов в публичной выборке OpenDota — это скользящее окно за семь дней, а не срез конкретного патча — дают от 49,85% на Рекруте до 51,59% на Божестве. Общий перепад всего 1,74 процентного пункта, и ни один ранг не опускается ниже 49,85%. Четыре диапазона Batru с привязкой к патчу показывают то же: от 50,10% на Рекруте и Страже до 51,58% на Божестве и Титане, где позиция в тир-листе повышается с 49-й на 35-ю. Чем сильнее соперники, тем немного лучше играет Инвокер — и вся картина именно в этом небольшом преимуществе.

Причина играть им — не цифра в патче, а то, что по сути это два разных героя. В публичных матчах с записанной ролью 69,8% Инвокеров идут на мид, а 27,8% играют саппортом; эти группы получают 536 и 380 золота в минуту соответственно. Мид с тем же набором способностей зарабатывает примерно на 40% больше. В про-играх 94,0% матчей приходится на мид, а ветки саппорта фактически нет. Поэтому Kaya к 10-й минуте и Meteor Hammer к 10,8-й описывают одну конкретную роль, а не героя целиком.

Отсюда следует правило чтения этой страницы. Все частоты покупок, порядок прокачки и частоты талантов ниже относятся к про-играм на миде, если отдельно не сказано иное, а публичные показатели ролей и матчапов помечены как публичные. Если выборки расходятся — ярче всего это видно на Shadow Fiend, — они приводятся по отдельности и не усредняются: матчап 58,06% на 248 121 публичных играх и 41,56% на 154 про-играх измеряют две разные роли.

Рекрут
49,85%
Страж
49,97%
Рыцарь
49,93%
Архонт
50,13%
Легенда
50,74%
Властелин
51,44%
Божество
51,59%
Линия = 50% винрейта
Выбери свой ранг — скажу, стоит ли брать этого героя.
Мой ранг:

На какой позиции играть Инвокером в Dota 2?

Мид — единственная позиция, где его публичный винрейт выше 50%. Таблица ролей dotacoach охватывает 322 717 игр — только ту часть публичной выборки из 3 751 746 матчей, где записана роль, а не всю выборку. В ней на мид приходится 69,8% (около 225 000 игр) с винрейтом 51,6% и 536 золота в минуту; на оффлейн — 1,4% с 47,1%, на керри — 1,0% с 48,4%, на саппорта — 17,7% с 48,2%, на хард-саппорта — 10,1% с 48,5%. Уход с мида стоит от 3,1 до 4,5 процентного пункта винрейта, а обе саппорт-роли также теряют около 155 золота в минуту.

В про-играх разрыв ещё заметнее: 94,0% из 1 052 матчей — мид. В этих 989 играх винрейт 51,57%, 588 золота в минуту, 275,9 добитых крипов и средний итоговый уровень 21,1. На оффлейн приходится 4,4% (46 игр), на безопасную линию — 1,0% (11 игр). Безопасная линия не проходит даже минимальный порог в 30 игр, и ни одна из этих ролей не является рабочим планом.

Доля саппортов — реальный показатель, а не статистическая шутка. На две саппорт-роли приходится 89 742 публичных игр с винрейтом 48,2%–48,5%. Это на 3,4 процентного пункта ниже мида и на 155 золота в минуту меньше. Такая роль существует потому, что недорогая часть арсенала — пассивки сфер, Alacrity на керри, Cold Snap, Ice Wall и EMP, заклинание, выжигающее ману, — работает уже на низких уровнях сфер. Дорогая часть — нет: перезарядка Invoke зависит от уровней сфер, поэтому Инвокер на саппорте — это более медленный Инвокер.

Не берите его на керри. Всего 1,0% публичных игр, 48,4% побед и 528 золота в минуту. Его урон ограничен уровнями сфер и использованием заклинаний, а не скоростью атаки, а главная задача керри — разрушать строения — как раз почти не поддержана его арсеналом. Если вам нужен кор интеллекта дальнего боя на безопасной линии, это не тот герой.

Мид
51,6%
Керри
48,4%
Хард-саппорт
48,5%
Саппорт
48,2%
Оффлейн
47,1%
Линия = 50% винрейта

Что изменилось в 7.41 и помог ли ему 7.41f?

7.41f принёс два ослабления и ни одного усиления. Перезарядка Cold Snap выросла с 18 до 19 секунд, а улучшение Ghost Walk от Shard перестало наносить урон негеройским юнитам. Это весь раздел патча про Инвокера, поэтому его последним изменением числится 7.41f. Публичный винрейт между версиями снизился с 50,37% до 50,31% — на 0,1 процентного пункта при 3 751 746 играх в выборке. В данных это заметно, а в конкретном матче значения не имеет.

Переломным в его истории стал 7.41b, а не 7.41f. В 7.41b он получил дополнительное очко способности на 6, 12 и 18 уровнях героя; вложить его можно только в сферу. Публичная кривая показывает 46,53% в 7.41a и 51,74% в 7.41b, про-кривая — рост с 42,62% до 47,79%. Два независимых источника фиксируют одинаковый скачок примерно на 5,2 пункта в одном окне, но ни один не связывает его с патчем, поэтому и эта страница не делает такого вывода. Это совпадение, которое стоит знать, а не доказанная причина.

На момент подготовки гайда непосредственно на 7.41f сыграно только 97 про-игр. Это лишь направление, а не надёжный винрейт: кривую по про-патчам стоит воспринимать как подсказку. В остальных разделах действует минимум 30 про-игр — ниже него показатель вообще не приводится как винрейт. Публичная кривая опирается на 3 751 746 игр, и именно её значения использованы выше.

7.41 изменил ценность его золота, и именно это до сих пор определяет сборки. Максимальный уровень сфер вырос с 7 до 8, поэтому полная прокачка всех трёх теперь стоит 24 очка вместо 21. Aghanim's Scepter и Shard теперь не действуют сразу после покупки: их нужно активировать и выбрать одно из трёх улучшений навсегда — продажа и повторная покупка вернут ту же ветвь. Scepter повышает до 9 уровня ровно одну выбранную сферу; две другие остаются на 8. В 7.41 также убрали аспекты у всех героев, поэтому у Инвокера их больше нет, а главная развилка — распределение очков между сферами.

Какая прокачка у Инвокера в Dota 2?

Exort первым, Quas вторым, одно очко Wex шестым или седьмым слотом. Здесь Q, W и E — стандартные клавиши сфер Quas, Wex и Exort, а R — клавиша Invoke, врождённой способности, которая доступна с первого уровня, не требует очка прокачки и создаёт заклинание из активных сфер. В про-выборке первым берут Exort в 93,5% игр, вторым — Quas в 93,9%, третьим — Exort в 83,4%, четвёртым — Quas в 78,0%, пятым — Exort в 82,2%. Самое частое начало из десяти очков — E-Q-E-Q-E-Q-W-E-Q-E, 301 из 1 043 игр, то есть 28,9%; второй по частоте вариант отличается только местами шестого и седьмого слотов.

Считайте очки прокачки, а не уровни героя. Из-за бонусного очка 7.41b у Инвокера 6-го уровня уже есть два свежих очка: и шестой, и седьмой слоты приходятся на уровень 6, а десятое очко берётся на уровне 9. Только первые пять слотов соответствуют уровням 1–5 один к одному. Надёжный ориентир по уровню — талант, ведь его нельзя взять раньше времени: в про-играх талант 10-го уровня выбирают на 11-м уровне героя, а талант 15-го — на 17-м.

Exort добивают до конца, а Wex — цена, которую платят ближе к поздней игре. Если какая-то сфера достигает 8-го уровня, в 93,3% случаев это Exort. На 17-м уровне героя типичная картина — Exort 8, Quas 4, Wex 5. Это 17 очков сфер: семнадцать уровней плюс два бонусных очка от уровней 6 и 12, минус два очка, потраченные на таланты. К восемнадцатому очку 82,0% имеют Exort 8, 67,9% — Quas 4 и 55,3% — Wex 5. На этом этапе до максимума добита только Exort, а оставшиеся очки после 17-го уровня идут в Quas и Wex. Первое очко Wex обычно берут слотом 6 или 7, готовя Tornado (Q-W-W) и Alacrity (W-W-E): с одним очком Wex оба заклинания ещё недоступны, а для EMP нужны три. На седьмом слоте Wex впервые становится самой частой сферой — 40,0%, а к одиннадцатому остаётся таковой у 42,7%. Это частота выбора на конкретном слоте, а не утверждение, что Wex в итоге окажется самой прокачанной сферой.

Сборка через Quas–Wex существует, но описанная выше — не она. Про-выборка построена вокруг Quas–Exort: Wex может быть самой частой сферой на отдельном слоте, но никогда не становится самой прокачанной по итогам игры. EMP применяют медианно 5 раз за матч, а в 10,6% игр не используют вообще. На саппорте или роумере маршрут Quas–Wex действительно подходит лучше, но это путь для публичных игр без про-данных по предметам и прокачке, поэтому не переносите на него порядок выше.

Exort1
·
Quas2
·
Exort3
·
Quas4
·
Exort5
·
Quas6
·
Wex6
·
Exort7
·
Quas8
·
Exort9
·
Wex10
·
Талант11
·
Exort12
·
Wex12
·
Wex13
·
Exort14
·
Wex15
·
Exort16
·
Талант17
Два слота приходятся на 6-й уровень и ещё два — на 12-й, потому что 7.41b даёт дополнительное очко на 6, 12 и 18 уровнях героя; потратить его можно только на сферу, поэтому на этих уровнях доступны сразу два очка. Схема заканчивается на 17-м: дальше остаётся добирать Quas и Wex и брать два последних таланта. Exort уже достигает 8 к 16-му уровню, Quas находится на 4, а Wex — на 5. Это про-порядок для мида; на саппорте такие уровни приходят намного позже.

Какие предметы покупать Инвокеру в Dota 2?

В практичной сборке Инвокера Kaya должна оказаться в инвентаре в первые десять минут. В 70,7% про-игр (744 из 1 052) её собирают первой, с медианой 10,0 минуты, а центральная половина покупок укладывается в 8,7–11,2 — разброс всего две с половиной минуты. Дальше идут Meteor Hammer с медианой 10,8 (71,6%), Boots of Travel — 16,7 (78,8%) и Aghanim's Shard — 22,7 (63,2%). Ни один из этих четырёх предметов не является ответом на конкретную игру: это базовый сценарий.

Aghanim's Scepter — осознанный расход золота, а не обязательная часть сборки. Его покупают в 45,3% про-игр с медианой 23,3 минуты, то есть больше половины матчей обходится без него. При активации вы навсегда выбираете одно из трёх улучшений: Ice Floe (Quas +1), воронки Tornado (Wex +1) или Cataclysm (Exort +1). На первых двух ветвях двойное нажатие Sun Strike не даёт ничего особенного, потому что Cataclysm существует только на собственной ветви. Данных 7.41f о том, какая ветвь выигрывает чаще, нет.

После четырёх базовых предметов остальные покупки — ответы на игру, а не следующие шаги. Octarine Core встречается в 42,9% игр с медианой 27,4 минуты и даёт здоровье, ману и 25% сокращения перезарядки, но не спелл-лайфстил — восстановление здоровья от урона заклинаниями; теперь его даёт Bloodstone. Black King Bar (BKB, «БКБ»; при активации даёт иммунитет к дебаффам) покупают в 36,2% игр с медианой 25,8, Blink — 22,3% и 26,0, Scythe of Vyse — 19,1% и 36,8, Refresher Orb — 10,6% и 44,0. Rod of Atos с показателями 30,0% и 16,5 минуты нужен для инициации по одиночной цели, а позже улучшается в Gleipnir: его собирают в 17,9% про-игр с медианой 29,3 минуты, всего 188 игр. В старых таблицах Gleipnir фигурирует под другим внутренним названием и ошибочно показывает ноль игр; журнал покупок это опровергает.

Не воспринимайте винрейты с покупкой и без неё как совет. Каждый поздний предмет в этой выборке связан с победами, потому что только удачно складывающаяся игра доживает до 33-й минуты с 5 000 свободного золота. Linken's Sphere будто бы даёт 24,46 процентного пункта ценности просто потому, что её покупают в среднем к 33,9-й минуте. Два предмета без заметной разницы — как раз темповые: Kaya с 0,52 пункта и Meteor Hammer с 0,73. Они обеспечивают работу героя, а не сами выигрывают матч. Есть ещё две ловушки: Power Treads с 7,3% покупок чаще означают, что игра не позволила выйти в Travels, а Hand of Midas с 12,1% и медианой 6,6 минуты говорит о решении играть вдолгую, а не о причине поражения.

Если Вы не на миде — в команде уже есть фармящий кор, а вы играете Инвокером на саппорте или роумере
тогда Качайте Quas–Wex с одним очком Exort для Ice Wall (Q-Q-E): Wex первым ради Tornado и EMP, Quas — чтобы Cold Snap работал даже на низких уровнях, а Alacrity воспринимайте как усиление для вашего керри, а не для себя
Публичные данные по ролям показывают, что 27,8% игр на Инвокере приходится на саппорта с винрейтом 48,2%–48,5%, а самые дешёвые части арсенала как раз не требуют золота: 75 маны за 9 секунд и до 106 скорости атаки, а бонус к урону растёт с уровнем Exort, заморозка на 0,4 секунды с перезарядкой 19 секунд и EMP, выжигающее ману независимо от ваших предметов. Взамен вы отказываетесь от сценария мида — и про-числа этого гайда не помогут вам там, ведь про-выборка на 94,0% состоит из мида и совсем не содержит ветки саппорта.

Базовая сборка:Старт: два Circlet, две Iron Branch, Tango и Faerie Fire — один задокументированный вариант; альтернатива — начать с Null Talisman и Magic Wand TangoTangoFaerie FireFaerie FireCircletCirclet ×2Iron BranchIron Branch ×2→Блок к десятой минуте: сначала Null Talisman и Magic Wand, затем Kaya как первый серьёзный предмет Null TalismanNull TalismanMagic WandMagic WandKayaKaya→Второй предмет к 10,8 минуте: Meteor Hammer сразу после Kaya Meteor HammerMeteor Hammer→Мобильность к 16,7 минуте: Boots of Travel в 78,8% про-игр; базовые ботинки нередко покупают только к медиане 8,2 минуты Boots of TravelBoots of Travel→Выбор для середины игры на 22,7–23,3 минуте: сначала Shard (63,2%), Scepter — только если будете пользоваться его ветвью (45,3%) Aghanim's ShardAghanim's ShardAghanim's ScepterAghanim's Scepter→Перезарядка и выживание: Octarine Core ради более частых заклинаний, Black King Bar против сайленсов и магического прокаста Octarine CoreOctarine CoreBlack King BarBlack King Bar→Ситуативно: Atos в Gleipnir для инициации по цели, Blink для входа в драку, Scythe of Vyse для контроля одной цели (хекс — превращение в безобидное существо), Refresher Orb для второго цикла заклинаний Rod of AtosRod of AtosGleipnirGleipnirBlink DaggerBlink DaggerScythe of VyseScythe of VyseRefresher OrbRefresher Orb

Какие таланты выбирать?

На 10-м уровне есть понятный ответ: +50 к урону Ice Wall в секунду. Этот талант берут в 76,8% про-игр (799 из 1 040), и его винрейт тоже выше: 53,94% против 46,47%, статистическая проверка даёт 2,03. Результат находится на границе значимости, поэтому воспринимайте его как подтверждение, что большинство не ошибается, а не как гарантированные семь пунктов преимущества. Это единственный тир, где совпадают частота выбора, винрейт и рекомендации всех письменных гайдов.

На 15-м уровне большинство есть, а измеримого преимущества — нет. −6 секунд перезарядки Cold Snap выбирают в 74,7% случаев (714 из 956). У альтернативы, +25 к скорости атаки и урону от Alacrity, разницы по винрейту на таком объёме не обнаружено — проверка даёт лишь 1,29. Берите Cold Snap потому, что второе применение за одну драку ценнее более сильной Alacrity, а не из-за разницы в винрейте.

Выбор на 20-м и 25-м уровнях приходится оценивать по механике: здесь упираемся в ограничение данных. Запись повтора хранит не более 25 способностей, хотя полная прокачка Инвокера требует 28, поэтому два последних таланта часто обрезаются: выбор 20-го уровня записан только в 278 из 1 052 игр, а выбор 25-го — всего в 2. В эти 278 попадают не все игры, а лишь те, где нужная запись сохранилась, а две игры вообще ничего не измеряют. Поэтому страница не приводит про-частоты для этих тиров; выбор 25-го уровня опирается на публичные данные, где Radial Deafening Blast берут в 86,0% игр. На 20-м уровне +50% к снижению брони от Forge Spirit выделяются в паблике с другой стороны — всего 1,25%: это единственный талант, который обе выборки согласно почти не используют.

По умолчанию сначала берите очко сферы и берите талант с опозданием. В про-играх талант 10-го уровня выбирают на 11-м уровне героя, а талант 15-го — на 17-м, то есть на один и два уровня позже: в этот момент очко сферы обычно ценнее таланта.

10
+50 к урону Ice Wall в секунду
Частота выбора в про-играх 76,8%, винрейт выше, чем у альтернативы (53,94%). Вариант по умолчанию: Ice Wall и так самый дешёвый способ заставить противников драться там, где нужно вам.
−5 секунд перезарядки Tornado
Берите, только если начинаете Tornado каждую драку. В 7.41a этот талант усилили с −4 до −5 секунд, но его всё равно выбирают лишь в 23,2% про-игр, и винрейт у него ниже.
15
−6 секунд перезарядки Cold Snap
Частота выбора в про-играх 74,7%. Берите ради второго Cold Snap в одной драке и придерживайте его для цели, которую атакует ваш керри, а не тратьте на первого встречного героя.
+25 к скорости атаки и урону от Alacrity
Альтернатива в 25,3% про-игр. Измеримого преимущества по винрейту нет ни в одну сторону, поэтому берите, если игра строится вокруг урона одного керри обычными атаками, а не вашего цикла заклинаний.
20
+2 к числу Chaos Meteor
Выбор про-игроков. Надёжной частоты нет: запись повтора обрезает этот тир, поэтому выбор сохранился только в 278 из 1 052 игр. Три метеорита накрывают три разные точки в одной драке — именно за этим его и берут.
+50% к снижению брони от Forge Spirit
1,25% публичных игр и 1 записанная про-игра. Считайте талант неиспользуемым, а не скрытой сильной опцией; нарастить снижение брони от Melting Strike на Рошане можно, но этот вариант никто толком не проверяет.
25
2× к активным бонусам Quas, Wex и Exort
Удваивает активную часть сфер — восстановление здоровья за каждую Quas, скорость передвижения и атаки за Wex, урон за Exort, — но не их +1 к атрибутам. Надёжной про-частоты нет.
Radial Deafening Blast
86,0% публичных игр — самый однозначный публичный выбор на странице. Сравнить с про-частотой нельзя, потому что запись повтора обрезает этот тир, поэтому следуйте публичному варианту по умолчанию, не дожидаясь подтверждения от профессионалов.

Как контрить Инвокера в Dota 2?

Хуже всего ему в паблике против тех, кто появляется без предупреждения или отказывается умирать. Против Riki его винрейт 45,11% на 109 928 играх, Phantom Lancer — 46,02% на 238 534, Wraith King — 46,11% на 225 013, Outworld Destroyer — 46,74%, Lifestealer — 46,91%, Bounty Hunter — 47,05%, Juggernaut — 47,07%, Meepo — 47,09%. Лучшие матчапы — Shadow Fiend с 58,06% на 248 121 играх и Batrider с 56,22% на 19 680. Полный разброс составляет 12,95 процентного пункта.

За этими числами стоит понятная закономерность. Он проигрывает невидимости, быстрому сближению, потоку иллюзий и вторым жизням — всему, что либо добирается до него, минуя контролируемую территорию, либо заставляет распылять урон. Ему удобно против героев, которые стоят на месте и кастуют: Sun Strike и Chaos Meteor направляются в точку, а неподвижный заклинатель становится такой удобной точкой. При этом даже его лучший матчап — всего 58,06%: это преимущества для героя с общим винрейтом 50,31%, а не бесплатные победы.

Shadow Fiend — единственный матчап, который меняет знак между выборками. В паблике результат 58,06% на 248 121 играх, в про-выборке — 41,56% на 154 играх. Это намного ниже его про-базы в 51,71% и единственное расхождение, которое можно измерить. Вероятная причина — роли, а не мастерство: 94,0% про-Инвокеров играют мид и встречают Shadow Fiend на линии, тогда как публичные данные включают 27,8% саппортов, которые этого не делают. Это объяснение, а не измеренный факт, поэтому считайте Shadow Fiend проблемой линии, а не готовым контрпиком для драфта.

Если контрить его нужно вам, работают три вещи. Следите за сферами: каждая активная сфера видна обеим командам, поэтому Quas–Exort сообщает «фарм и прокаст», а Quas–Wex — «роум». Против первого давите на линию, против второго носите обнаружение. Во-вторых, он хрупкий: 538 здоровья на первом уровне и никакого побега, кроме Ghost Walk, которая спадает при атаке или касте и на низких уровнях Wex даже замедляет его самого. В-третьих, сопротивление магии и ганг под Smoke of Deceit помогают раньше предмета на урон: почти весь его урон магический, поэтому плащ или ранняя BKB на вашем коре заметно его ослабят, а защищаться Инвокеру нечем, кроме собственного арсенала. Black King Bar — щит с брешью: он блокирует семь из десяти заклинаний — Cold Snap, вражеское замедление Ghost Walk, Tornado, EMP, Chaos Meteor, Ice Wall и Deafening Blast, — но не Sun Strike, пробивающий иммунитет к дебаффам. Alacrity на союзнике и призыв Forge Spirit он тоже не отменяет.

Самые низкие винрейты против этих героев

RikiRiki45,11% · n=109 928
Phantom LancerPhantom Lancer46,02% · n=238 534
Wraith KingWraith King46,11% · n=225 013
Outworld DestroyerOutworld Destroyer46,74% · n=224 377
LifestealerLifestealer46,91% · n=292 152
Bounty HunterBounty Hunter47,05% · n=143 123
JuggernautJuggernaut47,07% · n=342 657
MeepoMeepo47,09% · n=41 603

Самые высокие винрейты против этих героев

Shadow FiendShadow Fiend58,06% · n=248 121
BatriderBatrider56,22% · n=19 680
Shadow DemonShadow Demon56,02% · n=38 063
TimbersawTimbersaw55,76% · n=85 346
Nature's ProphetNature's Prophet55,73% · n=177 232
TerrorbladeTerrorblade55,6% · n=100 767
Monkey KingMonkey King55,49% · n=96 412
Treant ProtectorTreant Protector55,24% · n=52 382

Публичные рейтинговые матчи 7.41f от Batru, всего 3 751 746 игр. Каждое число — винрейт Инвокера, когда этот герой находится в команде противника; количество игр указано в строке. Это только публичные данные. Про-винрейты по отдельным соперникам здесь не приводятся, потому что их погрешность составляет ±12–19 процентных пунктов. Единственное исключение — Shadow Fiend с 41,56% на 154 про-играх, о котором сказано выше: там результат направлен в другую сторону. Treant Protector — удобный соперник в паблике (55,24%), но по про-играм надёжного числа нет, и превращать такой показатель в правило было бы ошибкой. Это ориентиры для драфта, учитывающие общую силу каждого противника, а не результат отдельной дуэли.

Как играть на линии?

Начинайте с Exort, Quas, Exort, Quas, Exort и держите волну там, откуда вам удобно добивать крипов. Первые пять очков — самая стабильная часть прокачки героя: 93,5%, 93,9%, 83,4%, 78,0% и 82,2% соответственно. Каждая активная Exort добавляет 2 урона за уровень сферы, поэтому три такие сферы на уровне сферы 3 дают 18 урона ещё до покупок — так герой с базовым уроном 41–47 может добивать крипов против полноценного мидера.

Cold Snap помогает выиграть размен, а не начать драку. Он стоит 100 маны, перезаряжается 19 секунд, замораживает на 0,4 секунды и срабатывает от любого полученного целью урона не менее 10 после снижений. Из-за этого порога мелкий периодический урон почти бесполезен, а решительный дайв наказывается сильно: применяйте Cold Snap, когда противник уже прошёл за крипов, и сами атакуйте его, чтобы запускать новые срабатывания.

Sun Strike — прежде всего инструмент для работы с картой, а не первая кнопка для убийства. На первом уровне Exort он наносит 175 чистого урона в радиусе 175 после задержки 1,7 секунды, стоит 175 маны и перезаряжается 23 секунды. В месте попадания он также даёт обзор на 4 секунды. Используйте его, чтобы проверить руну, посмотреть стартовые предметы врага или добить крипа дальнего боя, а не по герою в собственной волне, где урон разделится между целями.

Ваши сферы открыто сообщают противнику о ваших планах. Активные сферы видны обеим командам, поэтому их набор подсказывает вражескому мидеру, ждать ли от вас ганга. Quas–Exort с тремя Exort — признак фарма, Quas–Wex — намерение уйти с линии. Это работает в обе стороны: так же читайте сферы вражеского Инвокера и при появлении Wex ждите его ротации перед руной.

Как играть в командных драках?

В поздней игре ограничивают два слота, а не перезарядка. Про-Инвокеры применяют Invoke медианно 259,5 раза за игру, но сами заклинания попадают в цель от 5 до 32 раз каждое: Forge Spirit — 32, Alacrity — 22, Cold Snap, Sun Strike и Ice Wall — по 17, Tornado — 14, Chaos Meteor — 13, Ghost Walk — 11, Deafening Blast — 8, EMP — 5. Перезарядка Invoke сокращается с уровнями сфер, поэтому к моменту борьбы за объекты решает то, какие заклинания вы заготовили до начала боя.

Готовьтесь к ожидаемой драке, а не к идеальной. В одном слоте держите заклинание, необходимое для инициации вашей команды, — Sun Strike после стана или Chaos Meteor в узком проходе. Во втором — ответ на нападение: Cold Snap, Ice Wall или Ghost Walk. Самая частая ошибка — два заклинания для входа: вы используете одно, драка смещается, и второе уже оказывается неподходящим.

Главная задача Tornado — выиграть время для EMP, а развеивание — вторая. Поднятый вихрем юнит неуязвим и получает урон Tornado только при приземлении после 1,2–2,8 секунды в воздухе. EMP срабатывает с задержкой 2,9 секунды, поэтому связка работает: задержка дольше полёта. Chaos Meteor падает в ту же точку через 1,3 секунды после каста и наносит урон в радиусе 275 от места приземления: он бьёт тех, кто стоит на земле, а не юнита, который ещё находится в воздухе. Tornado по здоровому керри может даже спасти его от вашего продолжения. При этом базовый диспел при касании снимает усиления рун и большинство положительных эффектов, поэтому Tornado полезен и без последующего EMP.

Sun Strike — заклинание по области, которое просто наносит чистый урон. 175/225/275/325/375/425/475/525/575 урона делится между всеми противниками в радиусе 175, включая иллюзии и негеройские юниты. Поэтому это инструмент для добивания одинокого героя, а не зачистки волны: на крипах большая часть урона уйдёт именно в негеройские юниты. Это также единственное из десяти его заклинаний, пробивающее иммунитет к дебаффам. Black King Bar блокирует семь — Cold Snap, вражеское замедление Ghost Walk, Tornado, EMP, Chaos Meteor, Ice Wall и Deafening Blast, — но Sun Strike является исключением: он пробивает иммунитет и наносит чистый урон, поэтому сопротивление магии не работает. Alacrity на союзнике и Forge Spirit вообще не направлены на врагов, так что BKB там нечего блокировать. Против Инвокера BKB — щит с брешью.

О чём не рассказывают описания способностей?

Invoke
Invoke — врождённая способность без стоимости маны и времени применения.
В начале игры у Invoke ощутимая перезарядка, которая сокращается с ростом суммарного уровня трёх сфер; к поздней игре она почти исчезает, поэтому про-Инвокеры используют её медианно 259,5 раза за матч. 2 слота ограничивают не частоту Invoke, а набор заклинаний, с которым вы войдёте в драку: третье создание вытесняет самое старое. Способность не требует маны и очков прокачки, её можно применять во время поддержания другого заклинания, не раскрывая невидимость. Перестановка двух уже созданных заклинаний вообще не считается кастом: ни маны, ни перезарядки, ни риска. Вступать в бой с заклинаниями в неправильном порядке никогда не имеет смысла.
Sun Strike
Sun Strike делит чистый урон между целями в радиусе и является единственным заклинанием Инвокера, пробивающим иммунитет к дебаффам.
175/225/275/325/375/425/475/525/575 урона распределяется между всеми противниками в радиусе 175 после задержки 1,7 секунды, включая иллюзии и крипов. В месте попадания также открывается обзор в радиусе 400 на 4 секунды — часто одно это уже оправдывает расход 175 маны.
Aghanim's Scepter
Aghanim's Scepter навсегда фиксирует одну из трёх ветвей и повышает до 9-го уровня только выбранную сферу.
После покупки он не действует: активируйте предмет, выберите ветвь — и она останется с вами; продажа и повторная покупка вернут ту же. Ice Floe (Quas +1) превращает Ice Wall в векторное заклинание, которое накладывает оцепенение, только если враг провёл в ледяном потоке больше 2,5 секунды, а не автоматически через 2,5 секунды после создания стены; вышедший раньше вообще не будет обездвижен. Затем оцепенение держится 2,5 секунды и наносит 325 магического урона. Берите эту ветвь, когда нужно удерживать территорию и под оцепенение удобно направить Chaos Meteor или Sun Strike. Воронки (Wex +1) оставляют зоны урона вдоль пути Tornado — выбирайте их, если открываете драку Tornado в узком проходе и хотите сохранить опасную территорию после вихря. Cataclysm (Exort +1) позволяет двойным нажатием Sun Strike создать по два видимых луча возле каждого вражеского героя с уроном 75% и отдельной перезарядкой 90 секунд. Лучи появляются случайно на расстоянии 90–180, поэтому движущийся герой может уйти; берите ветвь ради глобальных добиваний и при команде, способной продолжить атаку. Только выбранная сфера достигает 9 уровня, две другие остаются на 8, а невыбранных ветвей у вас нет.
Aghanim's Shard
Shard тоже навсегда фиксирует одну из трёх ветвей — Ghost Walk, EMP или Sun Strike, — но не добавляет уровень сферы.
Активируйте предмет, выберите одну ветвь — и она останется с вами. Ghost Walk наносит урон Ice Wall врагам в радиусе 450 — берите, если уже используете её для входа или побега и хотите добавить урон; с 7.41f этот урон попадает только по героям, а не по крипам. EMP начинает притягивать врагов к центру со скоростью 125 единиц в секунду и сильнее наносит урон за каждую выжженную единицу маны — точное значение в текущем клиенте пока не подтверждено; выбор этой ветви отрезает две другие. Берите её против героев, зависящих от маны, если команда может продолжить контроль после Tornado. Sun Strike при попадании по герою создаёт рядом Forge Spirit текущего уровня — выбирайте для добиваний, если дух нужен для пуша или разведки. Одна ветвь за игру, как и у Scepter, но, в отличие от него, Shard не повышает сферы.
Tornado
Поднятый вихрем юнит неуязвим, поэтому главная задача Tornado — подготовить EMP, а развеивание идёт вторым.
Tornado наносит урон при приземлении и держит цель в воздухе 1,2–2,8 секунды. Поэтому задержка EMP 2,9 секунды срабатывает после приземления, а Chaos Meteor с задержкой 1,3 секунды уходит впустую. Tornado также накладывает базовый диспел при касании, снимая усиления рун и множество заклинаний, — это самостоятельное применение, не связанное с подготовкой комбо.
Ghost Walk
Ghost Walk замедляет самого Инвокера, пока не прокачан Wex.
Собственная скорость передвижения снижается при 1–4 уровнях Wex (на 20% при 1), а именно в этом диапазоне сборка Quas–Exort проводит большую часть игры. Любое заклинание, кроме Invoke, снимает невидимость, как и атака или использование предмета. Замедление не действует на цели с иммунитетом к дебаффам, а частицы на врагах под действием ауры подсказывают им, где вы находитесь.
Octarine Core
Octarine Core — предмет на сокращение перезарядки, а Bloodstone — на спелл-лайфстил.
С 7.41 Octarine Core даёт здоровье, ману, восстановление маны и 25% сокращения перезарядки, но не спелл-лайфстил. Если Инвокеру нужно восстановление здоровья от урона заклинаниями, его предоставляет Bloodstone. Покупка Octarine ради лечения от Sun Strike — неправильный предмет по неправильной причине.

Каких ошибок избегать?

✕
Купить Aghanim's Scepter и ждать Cataclysm. Scepter даёт одно улучшение, которое вы выбираете при активации навсегда. Cataclysm — лишь один из трёх вариантов; на ветвях Ice Floe и воронков двойное нажатие Sun Strike не делает ничего особенного. Предмет покупают в 45,3% про-игр, но далеко не всегда ради этой ветви.
✕
Считать три сферы тремя уровнями силы заклинаний. Базовое правило — поддерживать три активные сферы, потому что десять заклинаний создаются их комбинациями: три Exort дают Sun Strike, три Quas — Cold Snap, три Wex — EMP, Deafening Blast требует по одной сфере каждого типа (Q+W+E), а остальные шесть смешанных заклинаний — две одной и одну другой: Ghost Walk (Q-Q-W), Ice Wall (Q-Q-E), Tornado (Q-W-W), Alacrity (W-W-E), Chaos Meteor (W-E-E) и Forge Spirit (E-E-Q). Сферы также дают складывающиеся пассивные бонусы — восстановление здоровья, скорость передвижения и атаки или урон атаки — максимум до 3 штук, а четвёртое применение вытесняет самую старую. Но количество активных сфер не умножает показатели заклинания: урон и длительность зависят от уровней сфер в его комбинации, поэтому порядок важнее простого числа. Держать три сферы — стандарт; держать нужные три — мастерство.
✕
Бросать Chaos Meteor или EMP в ту же цель сразу после Tornado. Поднятый вихрем юнит неуязвим. Chaos Meteor срабатывает через 1,3 секунды по цели, которую ещё нельзя поразить; EMP работает в этой связке только благодаря задержке 2,9 секунды. Рассчитывайте EMP на приземление и никогда не бросайте Meteor в юнита, который ещё летит.
✕
Считать Sun Strike мощным заклинанием в одну цель. Урон делится между всеми противниками в радиусе 175, поэтому на волне или по герою среди крипов большая его часть достанется крипам и иллюзиям. Цельтесь в точку, куда герой только идёт, а не в героя, стоящего среди собственных крипов.
✕
Копировать тайминг или винрейт Scepter из версий до 7.41. В 7.41 изменились и способ получения предмета, и его действие, поэтому любое «Scepter к 15-й минуте» времён 7.40 описывает другой предмет с другими эффектами. Объединённые про-медианы 7.41a–f — 23,3 минуты и 45,3% покупок для Scepter и 22,7 минуты и 63,2% для Shard.
✕
Ждать окончания перезарядки Invoke перед дракой. Она сокращается с уровнями трёх сфер, а перестановка двух уже созданных заклинаний ничего не стоит. В поздней игре драки проигрываются из-за неправильно заготовленной пары, а не из-за перезарядки.
✕
Обвинять в поражении Hand of Midas или Witch Blade. Покупатели Midas составляют 12,1% про-игр с медианой 6,6 минуты: такой тайминг говорит, что игрок рассчитывал на долгий матч или плохо постоял линию. Разница винрейта описывает эти игры, а не доказывает причину. Witch Blade встречается в 3,9% на 41 игре — чуть выше минимального порога 30, и такой выборки недостаточно для какого-либо правила.

Есть ли смысл в нестандартных сборках?

Инвокер на саппорте — не мем, а 27,8% его публичных игр с записанной ролью. На две саппорт-роли приходится 89 742 матча с винрейтом 48,2% и 48,5% и 380 золота в минуту против 536 на миде. Это разница в 155 золота в минуту на одном и том же наборе способностей, а цена по винрейту — всего около 3,4 процентного пункта. Поэтому такой пик продолжает появляться в рейтинге, хотя на турнирах его не драфтят.

Он работает, потому что недорогой половине арсенала не нужно золото. Пассивки сфер дают силу, ловкость и интеллект за уровни вообще без предметов. Alacrity стоит 75 маны и даёт любому союзному юниту 9 секунд с бонусом до 106 скорости атаки, а бонус к урону растёт с уровнем Exort, поэтому её место — на вашем керри. Cold Snap, Ice Wall и EMP полезны уже на низких уровнях сфер, а Forge Spirit за 75 маны разведывает территорию, стакает и блокирует лагеря.

Он слабее, потому что дорогая половина зависит от уровней, а не золота. Перезарядка Invoke определяется суммой уровней трёх сфер, а саппорт первые двадцать минут отстаёт от мида на несколько уровней. Его сумма ниже, и Invoke перезаряжается дольше всю игру. Без Aghanim's Scepter нет ни Cataclysm, ни Ice Floe; без Boots of Travel карта становится меньше; а с 2 слотами и медленным Invoke купленная полезность реализуется хуже, чем выглядит на бумаге.

В данных нет сборки предметов или прокачки для саппорта, и страница обязана это признать. Про-выборка на 94,0% состоит из мида, поэтому все частоты предметов, порядок прокачки и таланты выше взяты из игр на центральной линии и ничего не доказывают о саппорте. Воспринимайте саппорт-Инвокера как вариант только для паблика с винрейтом 48,2%: реальный, измеримый, но запасной. Физическая сборка через Exort–Wex с Alacrity, Forge Spirit и атаками встречается в письменных гайдах, но про-выборки у неё нет вообще — это эксперимент, а не готовый маршрут.

Вы на миде, линия идёт вровень, на часах восемь минут.
Минус: Про-сценарий — Kaya с медианой 10,0, Meteor Hammer — 10,8 и Boots of Travel — 16,7; каждый предмет появляется в 70,7%–78,8% игр. При этом Kaya и Meteor Hammer меняют винрейт меньше чем на пункт, поэтому сценарий нужен для работы героя, а не для гарантии победы после драфта.
Как проверить самому: Если Kaya выходит поздно, сохраняйте порядок и откажитесь от Scepter, а не Shard: Shard приходит к 22,7 минуте и остаётся полезным всю игру. Не жертвуйте Boots of Travel ради ставки на Scepter к 23,3 минуте.
У врага есть Riki, Phantom Lancer или Wraith King, а у вашей команды нет надёжного обнаружения или фронтлайна.
Минус: Это три худших публичных матчапа Инвокера: 45,11% на 109 928 играх, 46,02% на 238 534 и 46,11% на 225 013. Про-выборка не может ни подтвердить, ни опровергнуть их: Riki и Wraith King встречаются меньше чем в 30 про-играх каждый, Phantom Lancer — только в 33.
Как проверить самому: Не берите Инвокера в такой драфт в расчёте, что Sun Strike всё исправит. Если уже играете, купите Shard раньше, держитесь за волной крипов и полагайтесь на обзор, а не принимайте дуэль.
Вам хочется собрать Aghanim's Scepter ради эффектного Cataclysm.
Минус: Scepter покупают в 45,3% игр с медианой 23,3 минуты, поэтому больше половины про-Инвокеров обходится без него, а данных 7.41f о том, какая из трёх ветвей выигрывает чаще, нет. Эффектный Cataclysm сам по себе ничего не говорит о винрейте.
Как проверить самому: Покупайте его, только если можете назвать драку, которую он выиграет: Cataclysm для добиваний, Ice Floe для удержания территории, воронки для зонирования. Если такой драки нет, лучше потратить 1 400 золота на Shard.
Игра затягивается, и вы фармите ради 25-го уровня.
Минус: 26% его публичных игр длятся дольше 47 минут, и там винрейт 50,3% — на 2,3 пункта выше, чем в матчах короче 34 минут, 44-е место из 127. Кривая по длительности почти плоская, поэтому Инвокер не становится автоматической кнопкой победы в поздней игре.
Как проверить самому: Тратьте время на объекты, а не на погоню за уровнем: тайминги Bounty Rune, Wisdom Rune, Lotus, Tormentor и Roshan, о которых DOTA Timer напоминает голосом. Ваш скачок силы — блок предметов с 10,0 по 16,7 минуту, а не сороковая минута.
Готовы в очередь?

Прокачка: Exort первым, Quas вторым, одно очко Wex примерно шестым слотом, талант 10-го уровня на 11-м уровне героя и талант 15-го — на 17-м. Тайминги предметов: медиана Kaya — 10,0 минуты, Meteor Hammer — 10,8, Boots of Travel — 16,7; если все три выходят поздно, покупайте Shard, а не Scepter. Правило Аганима: и Scepter, и Shard навсегда фиксируют одну ветвь из трёх, поэтому выбирайте заклинание, которым действительно будете пользоваться; Cataclysm доступен только на своей ветви. Sun Strike наносит чистый урон — урон, который не снижается бронёй и сопротивлением магии, — в радиусе 175 и делит его между всеми противниками. Это единственное ваше заклинание, пробивающее иммунитет к дебаффам, поэтому цельтесь туда, где нет волны крипов. DOTA Timer голосом напомнит о Bounty Rune, Wisdom Rune, Lotus, Tormentor и Roshan.

Открыть DOTA timer →

Обновлено 29 окт. 2026 г. · Патч 7.41f · последнее изменение героя: 7.41f