
Инвокер
Инвокер — герой интеллекта в Dota 2, который сам собирает свой арсенал: поддерживает три активные сферы, комбинирует их в десять заклинаний, но держит готовыми только два. Его винрейт в публичных матчах 7.41f — 50,31% на 3 751 746 рейтинговых играх, а в про-выборке — 51,71% на 1 052 матчах лиг. Разница в 1,40 процентного пункта меньше примерной погрешности ±3,0 пункта у про-выборки такого размера, так что на практике оба результата одинаковы. Патч 7.41f ничего ему не дал — только ослабил: увеличил перезарядку Cold Snap и убрал урон по крипам у улучшения Ghost Walk от Aghanim's Shard — осколка Аганима, отдельного предмета с собственным набором из трёх постоянных улучшений.
Играбелен, но сейчас лишь на среднем уровне — и лучше всего на миде. Его арсенал даёт контроль, мощный прокаст или помощь союзникам в любой точке карты, но всё это требует подготовки. Оба слота заклинаний нужно заполнить до драки, а на саппорте у него меньше времени и ресурсов, чтобы реализовать такую гибкость.
Этот патч его не усилил, а лишь немного ослабил Cold Snap и улучшение Ghost Walk от Shard. Сначала качайте Exort, затем Quas, а Wex оставьте на потом. Собирайте Kaya, затем Meteor Hammer, затем Boots of Travel и Shard; Scepter — ситуативная покупка. Aghanim's Scepter — скипетр Аганима, который после активации предлагает навсегда выбрать одно из трёх улучшений; берите его, только если уже знаете, какая ветвь вам нужна.
Не входите в драку с намерением использовать все десять заклинаний: заранее решите, какие два понадобятся в ближайшем бою. Sun Strike пробивает иммунитет к дебаффам — состояние, при котором герой защищён от большинства негативных эффектов заклинаний, — но его урон делится между всеми противниками в радиусе, поэтому цельтесь в одинокого героя, а не в волну крипов.
Играбелен ли Инвокер в Dota 2 7.41f?
Да, но честный ответ звучит как «чуть выше среднего». Этот гайд на Инвокера в Dota 2 начинается с данных, которые действительно есть: винрейт 50,31% в публичных матчах на 3 751 746 рейтинговых играх 7.41f, пикрейт 17,87% и 49-е место из 127 в общем тир-листе публичных данных Batru. Про-выборка даёт 51,71% на 1 052 матчах лиг; при таком объёме погрешность составляет примерно ±3,0 процентного пункта. Его пикают в 11,75% про-драфтов и банят в 17,34%, а с учётом и того и другого он появляется в 29,10% драфтов — обычный герой ротации, а не приоритет первой фазы.
Полезнее всего смотреть на форму публичной кривой. Семь рангов в публичной выборке OpenDota — это скользящее окно за семь дней, а не срез конкретного патча — дают от 49,85% на Рекруте до 51,59% на Божестве. Общий перепад всего 1,74 процентного пункта, и ни один ранг не опускается ниже 49,85%. Четыре диапазона Batru с привязкой к патчу показывают то же: от 50,10% на Рекруте и Страже до 51,58% на Божестве и Титане, где позиция в тир-листе повышается с 49-й на 35-ю. Чем сильнее соперники, тем немного лучше играет Инвокер — и вся картина именно в этом небольшом преимуществе.
Причина играть им — не цифра в патче, а то, что по сути это два разных героя. В публичных матчах с записанной ролью 69,8% Инвокеров идут на мид, а 27,8% играют саппортом; эти группы получают 536 и 380 золота в минуту соответственно. Мид с тем же набором способностей зарабатывает примерно на 40% больше. В про-играх 94,0% матчей приходится на мид, а ветки саппорта фактически нет. Поэтому Kaya к 10-й минуте и Meteor Hammer к 10,8-й описывают одну конкретную роль, а не героя целиком.
Отсюда следует правило чтения этой страницы. Все частоты покупок, порядок прокачки и частоты талантов ниже относятся к про-играм на миде, если отдельно не сказано иное, а публичные показатели ролей и матчапов помечены как публичные. Если выборки расходятся — ярче всего это видно на Shadow Fiend, — они приводятся по отдельности и не усредняются: матчап 58,06% на 248 121 публичных играх и 41,56% на 154 про-играх измеряют две разные роли.
На какой позиции играть Инвокером в Dota 2?
Мид — единственная позиция, где его публичный винрейт выше 50%. Таблица ролей dotacoach охватывает 322 717 игр — только ту часть публичной выборки из 3 751 746 матчей, где записана роль, а не всю выборку. В ней на мид приходится 69,8% (около 225 000 игр) с винрейтом 51,6% и 536 золота в минуту; на оффлейн — 1,4% с 47,1%, на керри — 1,0% с 48,4%, на саппорта — 17,7% с 48,2%, на хард-саппорта — 10,1% с 48,5%. Уход с мида стоит от 3,1 до 4,5 процентного пункта винрейта, а обе саппорт-роли также теряют около 155 золота в минуту.
В про-играх разрыв ещё заметнее: 94,0% из 1 052 матчей — мид. В этих 989 играх винрейт 51,57%, 588 золота в минуту, 275,9 добитых крипов и средний итоговый уровень 21,1. На оффлейн приходится 4,4% (46 игр), на безопасную линию — 1,0% (11 игр). Безопасная линия не проходит даже минимальный порог в 30 игр, и ни одна из этих ролей не является рабочим планом.
Доля саппортов — реальный показатель, а не статистическая шутка. На две саппорт-роли приходится 89 742 публичных игр с винрейтом 48,2%–48,5%. Это на 3,4 процентного пункта ниже мида и на 155 золота в минуту меньше. Такая роль существует потому, что недорогая часть арсенала — пассивки сфер, Alacrity на керри, Cold Snap, Ice Wall и EMP, заклинание, выжигающее ману, — работает уже на низких уровнях сфер. Дорогая часть — нет: перезарядка Invoke зависит от уровней сфер, поэтому Инвокер на саппорте — это более медленный Инвокер.
Не берите его на керри. Всего 1,0% публичных игр, 48,4% побед и 528 золота в минуту. Его урон ограничен уровнями сфер и использованием заклинаний, а не скоростью атаки, а главная задача керри — разрушать строения — как раз почти не поддержана его арсеналом. Если вам нужен кор интеллекта дальнего боя на безопасной линии, это не тот герой.
Что изменилось в 7.41 и помог ли ему 7.41f?
7.41f принёс два ослабления и ни одного усиления. Перезарядка Cold Snap выросла с 18 до 19 секунд, а улучшение Ghost Walk от Shard перестало наносить урон негеройским юнитам. Это весь раздел патча про Инвокера, поэтому его последним изменением числится 7.41f. Публичный винрейт между версиями снизился с 50,37% до 50,31% — на 0,1 процентного пункта при 3 751 746 играх в выборке. В данных это заметно, а в конкретном матче значения не имеет.
Переломным в его истории стал 7.41b, а не 7.41f. В 7.41b он получил дополнительное очко способности на 6, 12 и 18 уровнях героя; вложить его можно только в сферу. Публичная кривая показывает 46,53% в 7.41a и 51,74% в 7.41b, про-кривая — рост с 42,62% до 47,79%. Два независимых источника фиксируют одинаковый скачок примерно на 5,2 пункта в одном окне, но ни один не связывает его с патчем, поэтому и эта страница не делает такого вывода. Это совпадение, которое стоит знать, а не доказанная причина.
На момент подготовки гайда непосредственно на 7.41f сыграно только 97 про-игр. Это лишь направление, а не надёжный винрейт: кривую по про-патчам стоит воспринимать как подсказку. В остальных разделах действует минимум 30 про-игр — ниже него показатель вообще не приводится как винрейт. Публичная кривая опирается на 3 751 746 игр, и именно её значения использованы выше.
7.41 изменил ценность его золота, и именно это до сих пор определяет сборки. Максимальный уровень сфер вырос с 7 до 8, поэтому полная прокачка всех трёх теперь стоит 24 очка вместо 21. Aghanim's Scepter и Shard теперь не действуют сразу после покупки: их нужно активировать и выбрать одно из трёх улучшений навсегда — продажа и повторная покупка вернут ту же ветвь. Scepter повышает до 9 уровня ровно одну выбранную сферу; две другие остаются на 8. В 7.41 также убрали аспекты у всех героев, поэтому у Инвокера их больше нет, а главная развилка — распределение очков между сферами.
Какая прокачка у Инвокера в Dota 2?
Exort первым, Quas вторым, одно очко Wex шестым или седьмым слотом. Здесь Q, W и E — стандартные клавиши сфер Quas, Wex и Exort, а R — клавиша Invoke, врождённой способности, которая доступна с первого уровня, не требует очка прокачки и создаёт заклинание из активных сфер. В про-выборке первым берут Exort в 93,5% игр, вторым — Quas в 93,9%, третьим — Exort в 83,4%, четвёртым — Quas в 78,0%, пятым — Exort в 82,2%. Самое частое начало из десяти очков — E-Q-E-Q-E-Q-W-E-Q-E, 301 из 1 043 игр, то есть 28,9%; второй по частоте вариант отличается только местами шестого и седьмого слотов.
Считайте очки прокачки, а не уровни героя. Из-за бонусного очка 7.41b у Инвокера 6-го уровня уже есть два свежих очка: и шестой, и седьмой слоты приходятся на уровень 6, а десятое очко берётся на уровне 9. Только первые пять слотов соответствуют уровням 1–5 один к одному. Надёжный ориентир по уровню — талант, ведь его нельзя взять раньше времени: в про-играх талант 10-го уровня выбирают на 11-м уровне героя, а талант 15-го — на 17-м.
Exort добивают до конца, а Wex — цена, которую платят ближе к поздней игре. Если какая-то сфера достигает 8-го уровня, в 93,3% случаев это Exort. На 17-м уровне героя типичная картина — Exort 8, Quas 4, Wex 5. Это 17 очков сфер: семнадцать уровней плюс два бонусных очка от уровней 6 и 12, минус два очка, потраченные на таланты. К восемнадцатому очку 82,0% имеют Exort 8, 67,9% — Quas 4 и 55,3% — Wex 5. На этом этапе до максимума добита только Exort, а оставшиеся очки после 17-го уровня идут в Quas и Wex. Первое очко Wex обычно берут слотом 6 или 7, готовя Tornado (Q-W-W) и Alacrity (W-W-E): с одним очком Wex оба заклинания ещё недоступны, а для EMP нужны три. На седьмом слоте Wex впервые становится самой частой сферой — 40,0%, а к одиннадцатому остаётся таковой у 42,7%. Это частота выбора на конкретном слоте, а не утверждение, что Wex в итоге окажется самой прокачанной сферой.
Сборка через Quas–Wex существует, но описанная выше — не она. Про-выборка построена вокруг Quas–Exort: Wex может быть самой частой сферой на отдельном слоте, но никогда не становится самой прокачанной по итогам игры. EMP применяют медианно 5 раз за матч, а в 10,6% игр не используют вообще. На саппорте или роумере маршрут Quas–Wex действительно подходит лучше, но это путь для публичных игр без про-данных по предметам и прокачке, поэтому не переносите на него порядок выше.
1
2
3
4
5
6
6
7
8
9
10
11
12
12
13
14
15
16
17Какие предметы покупать Инвокеру в Dota 2?
В практичной сборке Инвокера Kaya должна оказаться в инвентаре в первые десять минут. В 70,7% про-игр (744 из 1 052) её собирают первой, с медианой 10,0 минуты, а центральная половина покупок укладывается в 8,7–11,2 — разброс всего две с половиной минуты. Дальше идут Meteor Hammer с медианой 10,8 (71,6%), Boots of Travel — 16,7 (78,8%) и Aghanim's Shard — 22,7 (63,2%). Ни один из этих четырёх предметов не является ответом на конкретную игру: это базовый сценарий.
Aghanim's Scepter — осознанный расход золота, а не обязательная часть сборки. Его покупают в 45,3% про-игр с медианой 23,3 минуты, то есть больше половины матчей обходится без него. При активации вы навсегда выбираете одно из трёх улучшений: Ice Floe (Quas +1), воронки Tornado (Wex +1) или Cataclysm (Exort +1). На первых двух ветвях двойное нажатие Sun Strike не даёт ничего особенного, потому что Cataclysm существует только на собственной ветви. Данных 7.41f о том, какая ветвь выигрывает чаще, нет.
После четырёх базовых предметов остальные покупки — ответы на игру, а не следующие шаги. Octarine Core встречается в 42,9% игр с медианой 27,4 минуты и даёт здоровье, ману и 25% сокращения перезарядки, но не спелл-лайфстил — восстановление здоровья от урона заклинаниями; теперь его даёт Bloodstone. Black King Bar (BKB, «БКБ»; при активации даёт иммунитет к дебаффам) покупают в 36,2% игр с медианой 25,8, Blink — 22,3% и 26,0, Scythe of Vyse — 19,1% и 36,8, Refresher Orb — 10,6% и 44,0. Rod of Atos с показателями 30,0% и 16,5 минуты нужен для инициации по одиночной цели, а позже улучшается в Gleipnir: его собирают в 17,9% про-игр с медианой 29,3 минуты, всего 188 игр. В старых таблицах Gleipnir фигурирует под другим внутренним названием и ошибочно показывает ноль игр; журнал покупок это опровергает.
Не воспринимайте винрейты с покупкой и без неё как совет. Каждый поздний предмет в этой выборке связан с победами, потому что только удачно складывающаяся игра доживает до 33-й минуты с 5 000 свободного золота. Linken's Sphere будто бы даёт 24,46 процентного пункта ценности просто потому, что её покупают в среднем к 33,9-й минуте. Два предмета без заметной разницы — как раз темповые: Kaya с 0,52 пункта и Meteor Hammer с 0,73. Они обеспечивают работу героя, а не сами выигрывают матч. Есть ещё две ловушки: Power Treads с 7,3% покупок чаще означают, что игра не позволила выйти в Travels, а Hand of Midas с 12,1% и медианой 6,6 минуты говорит о решении играть вдолгую, а не о причине поражения.
Базовая сборка:Старт: два Circlet, две Iron Branch, Tango и Faerie Fire — один задокументированный вариант; альтернатива — начать с Null Talisman и Magic Wand
Tango
Faerie Fire
Circlet ×2
Iron Branch ×2→Блок к десятой минуте: сначала Null Talisman и Magic Wand, затем Kaya как первый серьёзный предмет
Null Talisman
Magic Wand
Kaya→Второй предмет к 10,8 минуте: Meteor Hammer сразу после Kaya
Meteor Hammer→Мобильность к 16,7 минуте: Boots of Travel в 78,8% про-игр; базовые ботинки нередко покупают только к медиане 8,2 минуты
Boots of Travel→Выбор для середины игры на 22,7–23,3 минуте: сначала Shard (63,2%), Scepter — только если будете пользоваться его ветвью (45,3%)
Aghanim's Shard
Aghanim's Scepter→Перезарядка и выживание: Octarine Core ради более частых заклинаний, Black King Bar против сайленсов и магического прокаста
Octarine Core
Black King Bar→Ситуативно: Atos в Gleipnir для инициации по цели, Blink для входа в драку, Scythe of Vyse для контроля одной цели (хекс — превращение в безобидное существо), Refresher Orb для второго цикла заклинаний
Rod of Atos
Gleipnir
Blink Dagger
Scythe of Vyse
Refresher Orb
Какие таланты выбирать?
На 10-м уровне есть понятный ответ: +50 к урону Ice Wall в секунду. Этот талант берут в 76,8% про-игр (799 из 1 040), и его винрейт тоже выше: 53,94% против 46,47%, статистическая проверка даёт 2,03. Результат находится на границе значимости, поэтому воспринимайте его как подтверждение, что большинство не ошибается, а не как гарантированные семь пунктов преимущества. Это единственный тир, где совпадают частота выбора, винрейт и рекомендации всех письменных гайдов.
На 15-м уровне большинство есть, а измеримого преимущества — нет. −6 секунд перезарядки Cold Snap выбирают в 74,7% случаев (714 из 956). У альтернативы, +25 к скорости атаки и урону от Alacrity, разницы по винрейту на таком объёме не обнаружено — проверка даёт лишь 1,29. Берите Cold Snap потому, что второе применение за одну драку ценнее более сильной Alacrity, а не из-за разницы в винрейте.
Выбор на 20-м и 25-м уровнях приходится оценивать по механике: здесь упираемся в ограничение данных. Запись повтора хранит не более 25 способностей, хотя полная прокачка Инвокера требует 28, поэтому два последних таланта часто обрезаются: выбор 20-го уровня записан только в 278 из 1 052 игр, а выбор 25-го — всего в 2. В эти 278 попадают не все игры, а лишь те, где нужная запись сохранилась, а две игры вообще ничего не измеряют. Поэтому страница не приводит про-частоты для этих тиров; выбор 25-го уровня опирается на публичные данные, где Radial Deafening Blast берут в 86,0% игр. На 20-м уровне +50% к снижению брони от Forge Spirit выделяются в паблике с другой стороны — всего 1,25%: это единственный талант, который обе выборки согласно почти не используют.
По умолчанию сначала берите очко сферы и берите талант с опозданием. В про-играх талант 10-го уровня выбирают на 11-м уровне героя, а талант 15-го — на 17-м, то есть на один и два уровня позже: в этот момент очко сферы обычно ценнее таланта.
Как контрить Инвокера в Dota 2?
Хуже всего ему в паблике против тех, кто появляется без предупреждения или отказывается умирать. Против Riki его винрейт 45,11% на 109 928 играх, Phantom Lancer — 46,02% на 238 534, Wraith King — 46,11% на 225 013, Outworld Destroyer — 46,74%, Lifestealer — 46,91%, Bounty Hunter — 47,05%, Juggernaut — 47,07%, Meepo — 47,09%. Лучшие матчапы — Shadow Fiend с 58,06% на 248 121 играх и Batrider с 56,22% на 19 680. Полный разброс составляет 12,95 процентного пункта.
За этими числами стоит понятная закономерность. Он проигрывает невидимости, быстрому сближению, потоку иллюзий и вторым жизням — всему, что либо добирается до него, минуя контролируемую территорию, либо заставляет распылять урон. Ему удобно против героев, которые стоят на месте и кастуют: Sun Strike и Chaos Meteor направляются в точку, а неподвижный заклинатель становится такой удобной точкой. При этом даже его лучший матчап — всего 58,06%: это преимущества для героя с общим винрейтом 50,31%, а не бесплатные победы.
Shadow Fiend — единственный матчап, который меняет знак между выборками. В паблике результат 58,06% на 248 121 играх, в про-выборке — 41,56% на 154 играх. Это намного ниже его про-базы в 51,71% и единственное расхождение, которое можно измерить. Вероятная причина — роли, а не мастерство: 94,0% про-Инвокеров играют мид и встречают Shadow Fiend на линии, тогда как публичные данные включают 27,8% саппортов, которые этого не делают. Это объяснение, а не измеренный факт, поэтому считайте Shadow Fiend проблемой линии, а не готовым контрпиком для драфта.
Если контрить его нужно вам, работают три вещи. Следите за сферами: каждая активная сфера видна обеим командам, поэтому Quas–Exort сообщает «фарм и прокаст», а Quas–Wex — «роум». Против первого давите на линию, против второго носите обнаружение. Во-вторых, он хрупкий: 538 здоровья на первом уровне и никакого побега, кроме Ghost Walk, которая спадает при атаке или касте и на низких уровнях Wex даже замедляет его самого. В-третьих, сопротивление магии и ганг под Smoke of Deceit помогают раньше предмета на урон: почти весь его урон магический, поэтому плащ или ранняя BKB на вашем коре заметно его ослабят, а защищаться Инвокеру нечем, кроме собственного арсенала. Black King Bar — щит с брешью: он блокирует семь из десяти заклинаний — Cold Snap, вражеское замедление Ghost Walk, Tornado, EMP, Chaos Meteor, Ice Wall и Deafening Blast, — но не Sun Strike, пробивающий иммунитет к дебаффам. Alacrity на союзнике и призыв Forge Spirit он тоже не отменяет.
Самые низкие винрейты против этих героев
Riki45,11% · n=109 928
Phantom Lancer46,02% · n=238 534
Wraith King46,11% · n=225 013
Outworld Destroyer46,74% · n=224 377
Lifestealer46,91% · n=292 152
Bounty Hunter47,05% · n=143 123
Juggernaut47,07% · n=342 657
Meepo47,09% · n=41 603Самые высокие винрейты против этих героев
Shadow Fiend58,06% · n=248 121
Batrider56,22% · n=19 680
Shadow Demon56,02% · n=38 063
Timbersaw55,76% · n=85 346
Nature's Prophet55,73% · n=177 232
Terrorblade55,6% · n=100 767
Monkey King55,49% · n=96 412
Treant Protector55,24% · n=52 382Публичные рейтинговые матчи 7.41f от Batru, всего 3 751 746 игр. Каждое число — винрейт Инвокера, когда этот герой находится в команде противника; количество игр указано в строке. Это только публичные данные. Про-винрейты по отдельным соперникам здесь не приводятся, потому что их погрешность составляет ±12–19 процентных пунктов. Единственное исключение — Shadow Fiend с 41,56% на 154 про-играх, о котором сказано выше: там результат направлен в другую сторону. Treant Protector — удобный соперник в паблике (55,24%), но по про-играм надёжного числа нет, и превращать такой показатель в правило было бы ошибкой. Это ориентиры для драфта, учитывающие общую силу каждого противника, а не результат отдельной дуэли.
Как играть на линии?
Начинайте с Exort, Quas, Exort, Quas, Exort и держите волну там, откуда вам удобно добивать крипов. Первые пять очков — самая стабильная часть прокачки героя: 93,5%, 93,9%, 83,4%, 78,0% и 82,2% соответственно. Каждая активная Exort добавляет 2 урона за уровень сферы, поэтому три такие сферы на уровне сферы 3 дают 18 урона ещё до покупок — так герой с базовым уроном 41–47 может добивать крипов против полноценного мидера.
Cold Snap помогает выиграть размен, а не начать драку. Он стоит 100 маны, перезаряжается 19 секунд, замораживает на 0,4 секунды и срабатывает от любого полученного целью урона не менее 10 после снижений. Из-за этого порога мелкий периодический урон почти бесполезен, а решительный дайв наказывается сильно: применяйте Cold Snap, когда противник уже прошёл за крипов, и сами атакуйте его, чтобы запускать новые срабатывания.
Sun Strike — прежде всего инструмент для работы с картой, а не первая кнопка для убийства. На первом уровне Exort он наносит 175 чистого урона в радиусе 175 после задержки 1,7 секунды, стоит 175 маны и перезаряжается 23 секунды. В месте попадания он также даёт обзор на 4 секунды. Используйте его, чтобы проверить руну, посмотреть стартовые предметы врага или добить крипа дальнего боя, а не по герою в собственной волне, где урон разделится между целями.
Ваши сферы открыто сообщают противнику о ваших планах. Активные сферы видны обеим командам, поэтому их набор подсказывает вражескому мидеру, ждать ли от вас ганга. Quas–Exort с тремя Exort — признак фарма, Quas–Wex — намерение уйти с линии. Это работает в обе стороны: так же читайте сферы вражеского Инвокера и при появлении Wex ждите его ротации перед руной.
Как играть в командных драках?
В поздней игре ограничивают два слота, а не перезарядка. Про-Инвокеры применяют Invoke медианно 259,5 раза за игру, но сами заклинания попадают в цель от 5 до 32 раз каждое: Forge Spirit — 32, Alacrity — 22, Cold Snap, Sun Strike и Ice Wall — по 17, Tornado — 14, Chaos Meteor — 13, Ghost Walk — 11, Deafening Blast — 8, EMP — 5. Перезарядка Invoke сокращается с уровнями сфер, поэтому к моменту борьбы за объекты решает то, какие заклинания вы заготовили до начала боя.
Готовьтесь к ожидаемой драке, а не к идеальной. В одном слоте держите заклинание, необходимое для инициации вашей команды, — Sun Strike после стана или Chaos Meteor в узком проходе. Во втором — ответ на нападение: Cold Snap, Ice Wall или Ghost Walk. Самая частая ошибка — два заклинания для входа: вы используете одно, драка смещается, и второе уже оказывается неподходящим.
Главная задача Tornado — выиграть время для EMP, а развеивание — вторая. Поднятый вихрем юнит неуязвим и получает урон Tornado только при приземлении после 1,2–2,8 секунды в воздухе. EMP срабатывает с задержкой 2,9 секунды, поэтому связка работает: задержка дольше полёта. Chaos Meteor падает в ту же точку через 1,3 секунды после каста и наносит урон в радиусе 275 от места приземления: он бьёт тех, кто стоит на земле, а не юнита, который ещё находится в воздухе. Tornado по здоровому керри может даже спасти его от вашего продолжения. При этом базовый диспел при касании снимает усиления рун и большинство положительных эффектов, поэтому Tornado полезен и без последующего EMP.
Sun Strike — заклинание по области, которое просто наносит чистый урон. 175/225/275/325/375/425/475/525/575 урона делится между всеми противниками в радиусе 175, включая иллюзии и негеройские юниты. Поэтому это инструмент для добивания одинокого героя, а не зачистки волны: на крипах большая часть урона уйдёт именно в негеройские юниты. Это также единственное из десяти его заклинаний, пробивающее иммунитет к дебаффам. Black King Bar блокирует семь — Cold Snap, вражеское замедление Ghost Walk, Tornado, EMP, Chaos Meteor, Ice Wall и Deafening Blast, — но Sun Strike является исключением: он пробивает иммунитет и наносит чистый урон, поэтому сопротивление магии не работает. Alacrity на союзнике и Forge Spirit вообще не направлены на врагов, так что BKB там нечего блокировать. Против Инвокера BKB — щит с брешью.
О чём не рассказывают описания способностей?







Каких ошибок избегать?
Есть ли смысл в нестандартных сборках?
Инвокер на саппорте — не мем, а 27,8% его публичных игр с записанной ролью. На две саппорт-роли приходится 89 742 матча с винрейтом 48,2% и 48,5% и 380 золота в минуту против 536 на миде. Это разница в 155 золота в минуту на одном и том же наборе способностей, а цена по винрейту — всего около 3,4 процентного пункта. Поэтому такой пик продолжает появляться в рейтинге, хотя на турнирах его не драфтят.
Он работает, потому что недорогой половине арсенала не нужно золото. Пассивки сфер дают силу, ловкость и интеллект за уровни вообще без предметов. Alacrity стоит 75 маны и даёт любому союзному юниту 9 секунд с бонусом до 106 скорости атаки, а бонус к урону растёт с уровнем Exort, поэтому её место — на вашем керри. Cold Snap, Ice Wall и EMP полезны уже на низких уровнях сфер, а Forge Spirit за 75 маны разведывает территорию, стакает и блокирует лагеря.
Он слабее, потому что дорогая половина зависит от уровней, а не золота. Перезарядка Invoke определяется суммой уровней трёх сфер, а саппорт первые двадцать минут отстаёт от мида на несколько уровней. Его сумма ниже, и Invoke перезаряжается дольше всю игру. Без Aghanim's Scepter нет ни Cataclysm, ни Ice Floe; без Boots of Travel карта становится меньше; а с 2 слотами и медленным Invoke купленная полезность реализуется хуже, чем выглядит на бумаге.
В данных нет сборки предметов или прокачки для саппорта, и страница обязана это признать. Про-выборка на 94,0% состоит из мида, поэтому все частоты предметов, порядок прокачки и таланты выше взяты из игр на центральной линии и ничего не доказывают о саппорте. Воспринимайте саппорт-Инвокера как вариант только для паблика с винрейтом 48,2%: реальный, измеримый, но запасной. Физическая сборка через Exort–Wex с Alacrity, Forge Spirit и атаками встречается в письменных гайдах, но про-выборки у неё нет вообще — это эксперимент, а не готовый маршрут.
Прокачка: Exort первым, Quas вторым, одно очко Wex примерно шестым слотом, талант 10-го уровня на 11-м уровне героя и талант 15-го — на 17-м. Тайминги предметов: медиана Kaya — 10,0 минуты, Meteor Hammer — 10,8, Boots of Travel — 16,7; если все три выходят поздно, покупайте Shard, а не Scepter. Правило Аганима: и Scepter, и Shard навсегда фиксируют одну ветвь из трёх, поэтому выбирайте заклинание, которым действительно будете пользоваться; Cataclysm доступен только на своей ветви. Sun Strike наносит чистый урон — урон, который не снижается бронёй и сопротивлением магии, — в радиусе 175 и делит его между всеми противниками. Это единственное ваше заклинание, пробивающее иммунитет к дебаффам, поэтому цельтесь туда, где нет волны крипов. DOTA Timer голосом напомнит о Bounty Rune, Wisdom Rune, Lotus, Tormentor и Roshan.
