NEW
Снайпер
Мид · 50,26% побед · 20,11% пиков

Снайпер

Снайпер в Dota 2 — ловкий герой дальнего боя, у которого урон оплачивается дистанцией: дальность ему даёт пассивка Take Aim, а Keen Scope, пассивка на урон от расстояния, добавляет часть урона атаки за каждые 100 единиц до цели, так что выстрел в упор не получает ничего. Винрейт в публичных играх 7.41f — 50,26% на 4 220 839 рейтинговых матчах, и чем выше ранг, тем он ниже. Играйте им на миду, держите бой на краю своей дальности, а 65% самозамедление от активной Take Aim считайте обязательством, а не побегом.

Патч 7.41f · последнее изменение героя: 7.41e · обновлено 29 окт. 2026 г.
⚡ Резюме за 30 секунд

Сейчас он играется скорее как дальнобойный кор с мида, чем как классический керри с безопасной линии. Его сила — дальность и Shrapnel, град осколков по площади: он бьёт раньше, чем до него успевают дойти. Слабость — повторные дайвы: Take Aim ещё и замедляет его самого и сужает обзор, так что побегом она не работает.

7.41f его не менял, и он держится примерно вровень. Максите Shrapnel, собирайте Power Treads в Maelstrom, затем Dragon Lance и Mjollnir. Aghanim's Shard — апгрейд с Concussive Grenade, отбрасыванием и дизармом — берите, когда дайверы постоянно до вас достают; Aghanim's Scepter ускоряет добивающий Assassinate, но дефолтом не является.

В драке стойте на максимальной дальности и ждите, пока враг потратит сближения, и только потом жмите Take Aim. Assassinate используйте до драки, чтобы просадить цель или снять уже раненую. Когда придут предметы на середину игры, ломайте башни с командой, а не играйте только на лейт.

Актуален ли Снайпер в Dota 2 7.41f?

Да — в публичном рейтинге это монетка, и монетка стабильная. В 7.41f он выигрывает 50,26% из 4 220 839 рейтинговых игр при пикрейте 20,11% и занимает 52-е место из 127 по всем героям. Отдельная скользящая публичная выборка OpenDota показывает 49,97% на 832 730 играх — всего на 0,29 пункта меньше цифры сервиса batru. Когда два независимых источника сходятся так близко, это максимум определённости, какой вообще бывает у публичных данных.

Чем выше ранг, тем хуже он играет. Семь рангов OpenDota идут от 52,03% у Рекрута до 47,55% у Божества, а Титана этот источник для него не выделяет. Четыре объединённых ранга batru — от 51,07% у Рекрута и Стража, где он 40-й из 127, до 48,55% у Божества и Титана, где он 83-й. Источники режут ранги по-разному и расходятся в размере падения — 4,48 пункта на семи рангах OpenDota, 2,52 на четырёх у batru, — так что держитесь направления и не гонитесь за точностью. В рангах batru пикрейт падает быстрее винрейта: 26,33% внизу, 10,26% наверху.

С длиной игры его винрейт падает — это корреляция, а не обещание. Модельная оценка batru даёт его команде 58,6% в рейтинговых играх, которые заканчиваются раньше 34 минут, и 47,7% в играх, доходящих до 47 минут; поздний край у него на 125-м месте из 127, и 29% его игр длятся так долго. Это именно модельная оценка, а не подсчёт по логам, и затянувшаяся игра отчасти отражает команду, которая не смогла закрыть. Разбивка по длительности у OpenDota указывает туда же — 54,74% на 20 минутах против 41,49% на 55 — но на 1,5% публичных игр, так что это второе направление, а не вторая цифра.

Про-команды относятся к нему как к спокойному пику, который берут без опаски. В окне 7.41 — 8 839 лиговых игр; Снайпера берут в 6,97% из них и банят в 5,62%, а 627 его игр выиграны в 53,11% случаев. Пиков больше, чем банов, значит команды хотят его к себе, а не убирают из пула. Окно охватывает семь месяцев и шесть подпатчей, а 14 игр на самом 7.41f слишком мало для вывода, поэтому 53,11% описывает переделанного героя за всё окно, а не мету прошлой недели.

В 7.41f с ним ничего не случилось. В патче нет ни одной строки про Снайпера; последнее изменение — 7.41e, и оно лишь разрешило кастовать Concussive Grenade под рутом. Структурная переделка — это 7.41 в марте: фасеты убрали из игры, дальность атаки переехала с врождённой Keen Scope на Take Aim, а Keen Scope стала пассивкой на урон, растущий с расстоянием. С тех пор его публичный винрейт в каждом подпатче держится между 50,05% и 51,56% — поэтому механики ниже важнее любой истории про баланс.

Рекрут
52,03%
Страж
50,94%
Рыцарь
50,54%
Архонт
49,91%
Легенда
49,23%
Властелин
48,32%
Божество
47,55%
Линия = 50% винрейта
Выбери свой ранг — скажу, стоит ли брать этого героя.
Мой ранг:

На какой позиции играть Снайпером?

Мид — основная публичная роль и лучший винрейт в таблице ролей. В отдельной выборке на 342 659 игр 61,2% игр приходится на мид (n=209 680), где он выигрывает 50,8%; керри — 14,6% (n=50 075) с 48,6%. Мид ещё и лучше ложится на набор способностей: уровни приходят быстрее, Shrapnel закрывает драки за руны, а линия достаточно короткая, чтобы пережить плохой матчап. В про-играх перекос в ту же сторону сильнее — 75,0% из 627 игр начинаются на миду и 24,1% на безопасной линии, — но разница 58,94% безопасной линии на 151 игре против 51,49% на миду статистически незначима и не повод ставить его туда. К тому же выборки измеряют разное, поэтому одну из другой не вычитайте.

Керри существует, но он меньше, и это другая работа. Керри-Снайпер зарабатывает больше золота — в таблице ролей 612 GPM против 591 на миду, — но керри остаётся минорной линией, и работа там другая: ему нужны уровни и окно под башню, а не двадцать минут свободного фарма. Если всё же играете на безопасной линии, сборку не меняйте, а ожидания — меняйте.

Худшие цифры в таблице — саппортские. Саппорт — 14,7% игр с 46,9%, полная поддержка — 6,3% с 46,2%, вместе это 21,0% игр с записанной ролью. Его действительно берут саппортом-кастером, но набор всё равно просит золото и уровни, которых саппорт не получает.

Одна оговорка про ярлыки. В тегах героя основная роль по-прежнему керри; это описание набора от самой игры, а не линия, на которую его ставят игроки. Идите по данным линий: сначала мид, потом керри, саппорт — только как эксперимент.

Мид
50,8%
Керри
48,6%
Оффлейн
47,8%
Саппорт
46,9%
Полная поддержка
46,2%
Линия = 50% винрейта

Что на самом деле изменилось в 7.41?

Фасетов больше нет, так что на старте игры выбирать нечего. 7.41 убрал фасеты из Dota целиком — вместе со Scattershot у Shrapnel, Ghillie Suit у Take Aim и всеми остальными. Любая страница, которая предлагает выбрать фасет, описывает героя до марта 2026 года.

Дальность атаки переехала. До 7.41 её выдавала врождённая Keen Scope, и она росла с уровнем Assassinate. Теперь Keen Scope дальности не даёт вообще: дальность — это пассивка Take Aim, 160/240/320/400, а активка добавляет 75/150/225/300 на 3 секунды. От базы 550 это 950 в покое на максимальном ранге, 1250 с поднятой активкой, 1000/1300 после таланта 10-го уровня на дальность и 1130/1430, когда Dragon Lance добавит свои 130.

Keen Scope стала усилителем урона, привязанным к расстоянию. Атаки наносят дополнительные 1,5% урона атаки за каждые 100 единиц дистанции плюс 0,05% за уровень героя — ровно 2,00% за шаг на 10-м уровне. На дальности 550 это примерно 12% дополнительного урона; на полной 1430 — около трети. На нулевой дистанции — ноль. Тот же бонус теперь едет на физическом ударе, который наносит Assassinate, поэтому дальний выстрел бьёт сильнее, чем обещает описание.

Два следующих патча подрезали края. 7.41d отключил Keen Scope на денаях и строениях. 7.41e разрешил кастовать Concussive Grenade под рутом, хотя самого Снайпера в этом состоянии она не толкает. Затем вышел 7.41f вообще без строк про Снайпера. Сборка со страницы до 7.41 всё ещё имеет правильную форму — Shrapnel первым, Take Aim поздно, — но цифры дальности и математика Assassinate под ней уже другие.

Какая у Снайпера прокачка способностей?

Максите Shrapnel, потом Headshot, а максимум Take Aim оставляйте напоследок. Headshot — пассивка на шанс добавочного урона и отбрасывание. В про-выборке 75,6% игр качают Shrapnel первым до максимума, причём четвёртое очко обычно приходит примерно седьмым слотом; 21,7% максит первым Headshot; 2,6% — Take Aim. Shrapnel — это и зачистка волн, и инструмент драки за руну, и запас зарядов сразу, поэтому из трёх её заменить труднее всего.

Первый уровень — монетка, так что не превращайте ни один вариант в правило. 49,0% про-выборки открывается Shrapnel, 49,6% — Headshot, 1,4% — Take Aim. Берите Shrapnel, когда вероятна драка за руну или ранний пуш; берите Headshot, когда ждёте размена ударами и борьбы за ластхиты под давлением.

Единой последовательности нет, поэтому этот шаблон идёт за большинством в единственном слоте, который важен. 64,2% про-игр берут Assassinate сразу, как она появляется на шестом уровне, и шаблон делает то же. Самая частая последовательность из десяти очков — 6,7% игр, 42 из 627 — устроена иначе: она откладывает Assassinate до десятого уровня и берёт Take Aim на шестом. В выборке 285 разных последовательностей из десяти очков, так что устойчивая информация — это порядок максимума, а не конкретные слоты.

Остальной порядок — правило максимума, а не сценарий. Take Aim получает первое очко на 4-м уровне в этом шаблоне, затем 13, 14 и 16, так что четвёртое приходит примерно пятнадцатым слотом. Shrapnel всё так же максимально к 7-му, Headshot вторым к 11-му. По первым 18 слотам в среднем выходит 3,91 очка в Shrapnel, 3,98 в Headshot, 3,94 в Take Aim и 2,77 в Assassinate — ультимейт остаётся тем, что недокачивают.

Headshot1
·
Shrapnel2
·
Shrapnel3
·
Take Aim4
·
Shrapnel5
·
Assassinate6
·
Shrapnel7
·
Headshot8
·
Headshot9
·
Талант10
·
Headshot11
·
Assassinate12
·
Take Aim13
·
Take Aim14
·
Талант15
·
Take Aim16
·
+2
17
·
Assassinate18
·
+2
19
·
Талант20
·
+2
21
·
+2
22
·
+2
23
·
+2
24
·
Талант25
Один шаблон, а не правило: первый уровень — монетка (49,6% Headshot, 49,0% Shrapnel), и у первых десяти очков 285 разных последовательностей в про-выборке на 627 игр. Этот шаблон идёт за 64,2%, которые берут Assassinate на 6-м, с ценным очком Take Aim на 4-м уровне; модальная последовательность у 6,7% наоборот откладывает Assassinate до 10-го и берёт Take Aim на 6-м. Shrapnel максимально к 7-му, Headshot вторым, Take Aim последним среди базовых, а точные слоты — шум; доверяйте порядку максимума. С десятого очка про-записи включают таланты и перестают совпадать с уровнями героя, так что порядок способностей — это сообщение, а слоты атрибутов в конце — заполнитель.

Какие предметы покупать Снайперу?

Рабочая сборка Снайпера в Dota 2 — Power Treads, Maelstrom, Dragon Lance, Mjollnir, а дальше каждый слот — это чтение игры. В про-выборке Treads покупают в 98,6% игр с медианой 5,8 минуты, Maelstrom — в 69,2% с 12,6, Dragon Lance — в 90,0% с 16,5, Mjollnir — в 55,7% с 19,2. Из тех, кто купил Maelstrom, 80,4% достраивают Mjollnir, так что улучшение — это план, а не опция.

Первый крупный предмет — один из четырёх, и все четыре приходят в одно время. Maelstrom — первый в 47,4% игр с медианой 11,7 минуты, Mask of Madness — в 17,0% с 10,2, Dragon Lance — в 15,7% с 10,9, Specialist's Array — в 12,0% с 9,3. Вместе они покрывают 92,2% из 624 игр с определимым первым предметом, и любой из них появляется между девятой и двенадцатой минутой. Это выбор из четырёх в один тайминг, а не лестница улучшений.

Копьё приходит вторым, а не первым. Dragon Lance покупают в 90,0% игр, но первым предметом он бывает только в 15,7%, поэтому в большинстве игр порядок такой: Maelstrom, потом копьё. Копьё стоит 1 900 золота и даёт 130 к дальности атаки; Hurricane Pike стоит 4 450 и даёт те же 130; эти два предмета не складываются друг с другом, так что улучшайте, а не дублируйте — базовая дальность, пассивка, талант и активка при этом складываются. Force Staff (38,6%) и Pike (37,6%) — две стадии одного предмета, их частоты пересекаются, никогда не складывайте их.

Shard — предмет против дайва, а Aghanim's Scepter — не кор. Aghanim's Shard встречается в 38,1% про-игр с медианой 25,0 минуты и даёт Concussive Grenade: 475 отбрасывания в обе стороны, 3 секунды дизарма и 10 секунд перезарядки. Scepter — 9,4% и 21,0 минуты: он сокращает каст Assassinate с 2 секунд до 0,5 и добавляет стан на 0,8/1,0/1,2 секунды. Black King Bar, он же BKB, — только 14,2% с медианой 29,8 минуты: в этой выборке про-игроки редко откупаются от того, что на них прыгнули.

Поздние слоты ситуативны и редки. Daedalus — 17,1%, Monkey King Bar — 12,9%, Butterfly — 6,9%, Satanic — 4,5% в про-выборке, и всё это покупают после готового кора. Берите урон, когда команда умеет не пускать к вам людей; берите защитный вариант, когда не умеет. Blink Dagger (6,7%) и Silver Edge (16,1%) появляются как ответ на конкретного дайвера, и ни один из них не заменяет дизарм Shard.

Если Если враги постоянно прыгают на вас и вы умираете, не успев ударить
тогда Купите Aghanim's Shard к про-медиане 25,0 минуты и берегите Concussive Grenade на сам прыжок, а не на урон
Concussive Grenade отбрасывает врагов на 475 единиц, обезоруживает на 3 секунды и возвращается через 10 секунд; с 7.41e её можно кастовать под рутом — ровно в том состоянии, в котором Снайпера и убивают. Её покупают в 38,1% про-игр против 14,2% у Black King Bar, и, в отличие от BKB, она останавливает правые клики атакующего, а не только заклинания. Помните, что отбрасывание толкает и вас, поэтому направляйте его от своей команды.

Базовая сборка:Стартовые предметы TangoTangoSlippers of AgilitySlippers of Agility ×2CircletCircletIron BranchIron Branch→Линия и ранний фарм Wraith BandWraith BandPower TreadsPower TreadsMagic WandMagic WandWind LaceWind Lace→Первый крупный предмет: по умолчанию Maelstrom, плюс три альтернативы в тот же тайминг MaelstromMaelstromMask of MadnessMask of MadnessDragon LanceDragon LanceSpecialist's ArraySpecialist's Array→Dragon Lance — второй предмет, около 16,5 минуты, +130 к дальности (90% про-игр) Dragon LanceDragon Lance→Достраиваем молнию MjollnirMjollnir→Force Staff + Dragon Lance → Hurricane Pike — бонусы к дальности у Lance и Pike не складываются друг с другом, а базовая, пассивка, талант и активка складываются Force StaffForce StaffHurricane PikeHurricane Pike→Против дайва Aghanim's ShardAghanim's Shard→Ситуативный урон или защита Black King BarBlack King BarAghanim's ScepterAghanim's ScepterDaedalusDaedalusMonkey King BarMonkey King BarSatanicSatanic

Какие таланты брать?

10-й уровень почти фиксирован. 83,0% про-выборки берут +30 к урону Headshot (517 игр, винрейт 53,97%) вместо +50 к дальности пассивки Take Aim, а этот вариант набирает 11,7% на 73 играх. Вторая цифра — меньше сотни игр, так что читайте её только как направление: не доказано, что талант на дальность плох, — его просто не берут в этой выборке.

Винрейты 15-го уровня — не рекомендация. 77,5% берут +45 к скорости атаки во время Take Aim (451 игра, 53,22%), а меньшинство с +150 к урону Assassinate — это 19,9% на 116 играх и 63,79%. Этот разрыв не доказывает, что талант на урон сильнее: игры, которые доходят до 15-го уровня и записывают талант, и так выигрывают в 55,50% случаев, заметно выше 53,11% по окну, а команда, которая ведёт, охотнее тратит талант на добивание.

20-й уровень — фактически без выбора. 82,1% берут +2 секунды Take Aim (317 игр, 64,67%). Альтернатива с +30% к урону Shrapnel — это 61 игра и 65,57%, разница в 0,90 пункта на выборке, которая её не держит. Берите длительность, и берите потому, что пять секунд 100% Headshot — самое близкое к кнопке для командного боя, что у этого героя есть.

У 25-го уровня ответа нет. +50 к дистанции отбрасывания (53 игры) и −30 секунд к перезарядке Shrapnel (29 игр) — обе выборки слишком малы для суждения. Выбирайте под игру: отбрасывание, если милишники постоянно до вас доходят, перезарядку, если хотите держать землю — она сокращает заряд Shrapnel с 35 секунд до 5.

10
+30 к урону Headshot
Дефолт: 83,0% про-выборки. Максимальный бонус Headshot растёт с 110 до 140 при шансе 40%, и он применяется к каждому вашему правому клику.
+50 к дальности пассивки Take Aim
Рассмотрите, когда враг до вас не достаёт и вам нужна лишняя дистанция под Keen Scope; 11,7% на 73 играх — это направление, а не приговор.
15
+150 к урону Assassinate
Берите, когда вы уже впереди и игра про добивание. Записанный винрейт выше, но выбор не причинный, так что не считайте его лучшим талантом.
+45 к скорости атаки во время Take Aim
Дефолт с 77,5%. Он превращает 3-секундное окно в настоящий всплеск урона, а не просто в прибавку к дальности и обзору.
20
+30% к урону Shrapnel
Только если ваша задача в драках — зонирование и зачистка волн; 15,8% выборки берут его на 61 игре.
+2 секунды Take Aim
Дефолт с 82,1%. Пять секунд 100% Headshot на максимальной дальности стоят больше, чем лишний урон с тиков.
25
+50 к дистанции отбрасывания Headshot
Отбрасывание за удар в упор растёт с 50 до 100 единиц — это предел. Выборка — 53 игры: берите, когда милишники продолжают приходить.
−30 секунд к перезарядке Shrapnel
Время заряда падает с 35 секунд до 5, а это меняет то, как вы держите линию или хайграунд. Выборка — 29 игр; выбор ваш, а не данных.

Как контрить Снайпера?

Контра — дистанция: отнимите её, и бояться будет нечего. Keen Scope платит за каждые 100 единиц, поэтому герой, стоящий вплотную, имеет дело с обычным уроном атаки: на нулевой дистанции Keen Scope не даёт ничего. Отбрасывание Headshot — максимум 50 единиц, и бой оно не переворачивает. Сама дальность — это пассивка Take Aim, поэтому Break роняет его с 950 обратно к 550. Бьют его те, кто приходит, не проходя через вашу команду.

Публичная таблица матчапов однозначна в том, кто это. Худший соперник — Spectre с 42,88% на 291 653 играх, дальше Phantom Lancer с 45,05% (249 897), Wraith King с 45,57% (276 033), Nyx Assassin с 45,96% (170 336) и Pudge с 46,04% (546 009). Это публичные рейтинговые цифры, и каждая — винрейт Снайпера, когда этот герой в другой команде; в них входит и общая сила соперника, так что это сигнал для драфта, а не результат дуэли.

Про-список матчапов слишком мал, чтобы его копировать. Самая большая про-выборка по сопернику за окно 7.41 — 227 игр (Rubick, 49,78%), и почти у каждого соперника меньше 50 игр против него. Где два взгляда расходятся, решает размер выборки: Phantom Lancer — 72,73% на 22 про-играх и 45,05% на 249 897 публичных. Пользуйтесь публичной таблицей.

Black King Bar блокирует половину Assassinate, и важны обе половины. BKB даёт иммунитет к дебаффам: он останавливает 300/400/500 магического урона и мини-стан на 0,033 секунды, но физический удар всё равно проходит — со своим уроном атаки и бонусом Keen Scope, — а истинное зрение, то есть подсветка, которая держит цель видимой под невидимостью, продолжает работать. Если цель ушла в невидимость, стала неуязвимой, получила иммунитет к заклинаниям — состояние, отличное от иммунитета к дебаффам у BKB, — или стала недоступной для выбора, каст отменяется целиком, и 175 маны вместе с перезарядкой сгорают. Поэтому выстрел делают до драки, а не в её середине.

Самые низкие винрейты против этих героев

SpectreSpectre42,88% · n=291 653
Phantom LancerPhantom Lancer45,05% · n=249 897
Wraith KingWraith King45,57% · n=276 033
Nyx AssassinNyx Assassin45,96% · n=170 336
PudgePudge46,04% · n=546 009
MeepoMeepo46,08% · n=41 558
Legion CommanderLegion Commander46,18% · n=330 890
Arc WardenArc Warden46,18% · n=99 807

Самые высокие винрейты против этих героев

Shadow FiendShadow Fiend57,8% · n=263 730
BatriderBatrider56,98% · n=23 772
Shadow DemonShadow Demon56,9% · n=43 467
TinyTiny56,64% · n=110 952
ChenChen56,4% · n=10 268
Nature's ProphetNature's Prophet56,32% · n=210 771
BeastmasterBeastmaster56,31% · n=44 606
MedusaMedusa56,2% · n=56 476

Рейтинговые публичные матчи 7.41f от batru. Каждое число — винрейт Снайпера, когда этот герой в команде противника; количество игр указано в строке. Цифры включают общую силу соперника и служат ориентиром для драфта, а не результатом изолированной дуэли. Про-выборка матчапов заметно меньше и здесь не приводится.

Как играть стадию линии?

Управляйте волной зарядами, а не перезарядкой. У Shrapnel 3 заряда по 35 секунд, без перезарядки, с задержкой 1,2 секунды до первого тика и радиусом 400/425/450/475. Потратьте один заряд, чтобы толкнуть волну или забрать руну, два держите на драку после — и помните, что три пустых заряда — это 105 секунд без зачистки волн.

Первое настоящее окно на убийство открывается, когда Shrapnel прокачана до 2-го уровня. При открытии через Headshot это 3-й уровень героя, и урон в секунду уже реальный; запас зарядов превращает размен в убийство: два каста между врагом и его башней — и путь отхода перекрыт, пока вы бьёте правым кликом. Задержка важна: кастуйте туда, куда им придётся идти, а не туда, где они стоят.

Headshot — инструмент ластхита и размена, а не защиты. Он срабатывает на 40% атак, даёт 20/50/80/110 дополнительного урона, 100% замедления передвижения и 100 замедления скорости атаки на 0,2/0,3/0,4/0,5 секунды. Отбрасывание — всего 50 единиц в упор и меньше на дистанции, так что дайвера от себя оно не оттолкнёт; зато поможет выиграть борьбу за ластхит.

Ночное зрение — настоящее преимущество на линии и одновременно предупреждение. С 1400 ночью вы видите дальше, чем большинство героев со своими 800, поэтому первый удар в каждом ночном размене ваш. Обратная сторона: первая ночь — это время, когда на вас нацелен смоук-ганг, и это самый частый способ плохо закончить эту линию.

Не пропускайте мелкие предметы ради урона. Wraith Band появляется с медианой 1,9 минуты в про-выборке, Treads — с 5,8, и именно они дают вам простоять на линии достаточно долго, чтобы дойти до Maelstrom к 12,6 минуте. У Снайпера, который отстаёт по уровням, нет запасного плана: нет заклинания побега, чтобы выиграть время.

Как играть командные бои?

Ваш урон — функция вашей позиции, поэтому сначала выберите позицию. Keen Scope платит 1,5% урона атаки за каждые 100 единиц плюс 0,05% за уровень: на 10-м уровне это примерно 12% на дальности 550, а на полной 1430 — около трети. Шаг ближе — не мелкая ошибка: он стирает заметный кусок каждого вашего удара.

Активка Take Aim — обязательство, а не побег. Она добавляет 75/150/225/300 дальности и ставит Headshot на 100%. Она же добавляет 500/750/1000/1250 обзора вперёд, но это не более широкий обзор: ваш обзор режется до конуса в 140 градусов, так что всё за его пределами — в том числе прямо за спиной — гаснет, а вас ровно на 65% замедляет на эти 3 секунды. Жмите её, когда сближения врага уже потрачены и ваша команда стоит между вами и ними. Нажать её в момент, когда на вас прыгают, — это и есть способ умереть стоя на месте.

Shrapnel — сначала про пространство и обзор, и только потом про урон. Каждый каст даёт летающее зрение в радиусе 450 на всё время действия: так проверяют подход с хайграунда или яму Рошана, не заходя туда. Она наносит 30/45/60/75 за тик в течение 10 секунд — прилично по крипам и героям и ровно ноль по строениям.

Assassinate — заклинание до драки. 2 секунды каста означают, что любой, кто уже на вас, бьёт бесплатно, пока вы стоите; Aghanim's Scepter сокращает это до 0,5 секунды и добавляет стан на 0,8/1,0/1,2 секунды — ради этого предмет и существует. Дальность — 3000 с запасом в 600 единиц, а мини-стан на 0,033 секунды достаточен, чтобы сбить канал или телепорт. Убийство обнуляет перезарядку, которая составляет 20/15/10 секунд, так что серия убийств её не ждёт.

Shard — ваш ответ на одного героя, который постоянно приходит. Concussive Grenade отбрасывает врагов на 475 единиц, обезоруживает на 3 секунды и замедляет на 50%, при перезарядке 10 секунд и стоимости 50 маны. С 7.41e её можно кастовать под рутом, хотя из рута она вас не вытолкнет. Направляйте отбрасывание так, чтобы дайвера унесло от вашей команды, и помните, что вас оно тоже двигает.

О чём не говорят описания способностей?

Keen Scope больше не даёт дальность атаки.
С 7.41 врождённая способность — усилитель урона: 1,5% урона атаки за каждые 100 единиц дистанции плюс 0,05% за уровень героя, и ничего на нулевой дистанции. Она работает на обычные атаки и на физический удар Assassinate, а Break отключает её вместе с Headshot и пассивкой Take Aim.
Take Aim
Самозамедление Take Aim — 65% на всех уровнях.
Оно не уменьшается с прокачкой, и замедление делит один бафф с бонусом к дальности и обзору, поэтому базовый диспел снимает и дальность. Потерять пассивку от Break хуже: дальность падает с 950 обратно к 550.
Dragon Lance
Dragon Lance и Hurricane Pike друг с другом не складываются.
Каждый даёт 130, но друг с другом они не складываются; покупайте один и улучшайте его. Всё остальное складывается: 550 базы + 400 максимум пассивки + 300 максимум активки + 50 таланта 10-го уровня + 130 копья = 1430, и только активная часть работает по таймеру.
Shrapnel
Shrapnel никогда не наносит урон строениям.
30/45/60/75 урона за тик, 11 тиков за 10 секунд в радиусе 400/425/450/475, всего 330/495/660/825 до сопротивления магии, с началом через 1,2 секунды после каста и на 3 зарядах по 35 секунд. Она чистит волны, перекрывает проходы и даёт летающее зрение в радиусе 450; по башне она не делает ничего.
Headshot
Headshot отбрасывает тем меньше, чем дальше вы стоите.
40% шанса на 20/50/80/110 дополнительного урона, 100% замедления передвижения и 100 замедления скорости атаки на 0,2/0,3/0,4/0,5 секунды плюс отбрасывание, которое в упор даёт максимум 50 единиц и стремится к нулю на дистанции. Дополнительный урон не может критовать и кливить, и он никогда не срабатывает от Shrapnel или Assassinate.
Assassinate
BKB блокирует половину Assassinate — и не больше.
Иммунитет к дебаффам от BKB останавливает 300/400/500 магического урона и мини-стан на 0,033 секунды; физический удар всё равно проходит со своим уроном атаки и бонусом Keen Scope, а истинное зрение — подсветка, которая держит цель видимой под невидимостью, — продолжает действовать. Если цель ушла в невидимость, стала неуязвимой, получила иммунитет к заклинаниям или стала недоступной для выбора, каст отменяется целиком, и 175 маны вместе с перезарядкой сгорают.

Каких ошибок избегать?

✕
Считать его керри с безопасной линии. В отдельной выборке на 342 659 игр 61,2% игр — мид (n=209 680), где он выигрывает 50,8%; керри — 14,6% (n=50 075) с 48,6%. В про-выборке 75,0% начинают на миду и 24,1% на безопасной линии. Керри он может: это просто минорная линия, а выборки измеряют разное.
✕
Ждать, что самозамедление Take Aim уменьшится с прокачкой. Оно 65% на любом уровне, без роста и без таланта, который его трогает. Если помните, что замедление слабело с уровнями, — это была другая версия способности.
✕
Использовать активку Take Aim как побег. Она добавляет 75/150/225/300 дальности, но меняет круговой обзор на 500/750/1000/1250 обзора вперёд внутри конуса в 140 градусов — всё за его пределами, включая то, что за спиной, гаснет, — и замедляет вас на 65%. С такой скоростью ни от чего не убежишь. Жмите её, чтобы стоять и стрелять, когда дайв уже потрачен.
✕
Покупать второй дальнобойный предмет, чтобы сложить дальность. Dragon Lance и Hurricane Pike дают по 130 и друг с другом не складываются, так что оба сразу — это выброшенный слот; базовая дальность, пассивка, талант и активка складываются, а потолок остаётся 1430.
✕
Собирать Aghanim's Scepter или Black King Bar как кор. Scepter покупают в 9,4% про-игр, BKB — в 14,2%, против 38,1% у Shard. Оба — ответы на конкретные проблемы, а не третий слот фиксированной сборки.
✕
Читать текущий патч как изменение баланса для него. В 7.41f нет ни одной строки про Снайпера. Переделка была в 7.41, в марте, и с тех пор его публичный винрейт не выходил из полосы 50,05%–51,56%.
✕
Кастовать Assassinate в уже начавшуюся драку. Каст длится 2 секунды, а если цель ушла в невидимость, стала неуязвимой, получила иммунитет к заклинаниям или стала недоступной для выбора, он отменяется целиком — 175 маны и перезарядка впустую. Стреляйте до начала боя или в того, кого уже законтролили.

Есть ли оффмета-сборки, которые стоит рассмотреть?

Керри-маршрут — это меньшинство, а не секрет. Публичный керри — 14,6% с 48,6%. В про-выборке 24,1% начинают на безопасной линии, но это измеряет, где он начал, а не то, как игра закончилась. Если играете на безопасной линии, сборка не меняется — меняется линия.

Саппорт-Снайпер существует, и это слабейшая версия героя. 21,0% публичных игр с записанной ролью приходятся на две саппортские роли, с 46,2%–46,9%, а про-игр — ноль. Играется он как кастер через Shrapnel и Assassinate, а Aghanim's Scepter — роскошная версия, если игра позволяет. Публичных данных о частоте покупок для саппорт-Снайпера нет, так что считайте это способом играть, а не способом выигрывать.

Кастерская сборка реальна, но в про-играх она крошечная. Phylactery появляется первым предметом в 15 про-играх — слишком мало для вывода, — а Aghanim's Scepter покупают в 9,4% игр с медианой 21,0 минуты. Это законный ответ на игру, где нельзя стоять и размениваться, и это не дефолт.

Чего эта страница не расскажет — так это что покупают публичные игроки. Частоты покупок здесь только про-игровые, за окно в семь месяцев и шесть подпатчей, поэтому они описывают, к чему пришли профессионалы, а не то, что делают на вашем ранге. Берите их ради формы — Treads, Maelstrom, Lance, Mjollnir, — а ситуативные слоты оставляйте на собственное чтение игры.

У врага Spectre, Phantom Lancer или Wraith King, а у вашей команды нет фронтлайна.
Минус: Эти трое — низ публичной таблицы матчапов: 42,88%, 45,05% и 45,57%. Spectre и Phantom Lancer достают вас, не проходя предварительно через вашу команду; у Wraith King нет сближения, но он переживает драку, а его стан прилетает ровно тогда, когда вам некуда шагнуть.
Как проверить самому: Смотрите на драфт, а не на героя: стан или спасение до прыжка меняют такие игры сильнее, чем ещё один предмет на урон.
Одно сближение постоянно вас убивает, а с остальной командой всё в порядке.
Минус: Shard покупают в 38,1% про-игр с медианой 25,0 минуты, и 475 отбрасывания плюс 3 секунды дизарма закрывают одного дайвера за 1 400 золота вместо 4 200 на Scepter.
Как проверить самому: Читайте разбор смерти: если убивающий урон приходит после прыжка, покупайте Shard раньше медианы; если он приходит раньше, чем вы успеваете повернуться, сначала исправьте позицию.
Вы копируете сборку из версии до 7.41.
Минус: В 7.41 дальность ушла с врождённой способности на Take Aim, а Keen Scope перестала давать дальность вообще. Любая таблица, где врождённая даёт 160/260/360/460, описывает героя, которого больше нет.
Как проверить самому: Сравните числа с описаниями способностей в клиенте, а потом оставьте стратегическую идею и выбросьте значения.
Вы хотите сыграть им саппортом, потому что мид занял кто-то другой.
Минус: В публичных играх это бывает — 21,0% игр Снайпера с записанной ролью приходятся на две саппортские, — но такие игры выигрываются в 46,2%–46,9%, а в про-играх саппорт-Снайпера нет вообще.
Как проверить самому: Спросите, что герой делает без золота: Shrapnel и Assassinate. Если для оставшейся роли этого мало, берите героя, чей набор не требует предметов.
Готовы зайти в игру?

Пять вещей, с которыми стоит зайти в игру: берите мид — это 61,2% отдельной выборки по ролям в 342 659 игр и 75,0% про-игр; максите Shrapnel первым (75,6% про-выборки), а максимум Take Aim оставляйте напоследок; начинайте с Power Treads в Maelstrom, затем Dragon Lance и Mjollnir, где 1 900 и 4 450 — чистая цена копья и пики, чьи бонусы к дальности не складываются друг с другом, а базовая дальность, пассивка, талант и активка складываются. В бою стойте на краю своей дальности — Keen Scope платит за каждые 100 единиц и не платит ничего в ближнем бою — и жмите Take Aim только когда дайв уже потрачен, никогда как побег. Если один герой постоянно до вас долетает, купите Aghanim's Shard ради 475 отбрасывания и 3 секунд дизарма вместо четвёртого предмета на урон. Дальше остаются тайминги — DOTA Timer отслеживает Bounty Rune, Wisdom Rune, Lotus, Tormentor и Roshan, чтобы вы смотрели на дальность, а не на часы.

Открыть DOTA timer →

Обновлено 29 окт. 2026 г. · Патч 7.41f · последнее изменение героя: 7.41e