NEW
Dota Guide Timer
按 Ctrl/⌘ + D 把本页加入书签
链接已复制
开一局
天穹守望者
中单 · 天梯胜率 51.4% · 选取率 4.8%

天穹守望者

天穹守望者(Arc Warden)是 Dota 2 里的中单,他的赢法是把一个只活 18/21/24 秒的分身派去本体不在的那条线。7.41f 路人天梯:926,155 场里胜率 51.41%,选取率 4.80%——是正战绩,不是统治级;禁用顺位排到第 8,比选取率更说明选人阶段怕他。职业比赛(n=69)走的是同一套剧本:点金手中位数 6.4 分钟,漩涡 12.2 分钟,7.41 之后还有 1400 金的魔晶,把神符增益挂到分身身上。先满闪光幽魂,分身永远带着任务出门、绝不让它闲站,还要记住:磁场只躲从 300 半径外打进来的攻击。

游戏版本 7.41f · 天穹守望者最近一次被改动是 7.41d · 这页写于 2026年10月25日
⚡ 30 秒速览

位置:只打中单。 中单占他 90.8% 的选取、胜率 53.1%,样本是 dotacoach 的 7.41f 路人数据(59,402 场);大哥 5.6%、胜率 45.0%,其余位置都不到 2%;职业比赛也有 87.0% 从中单开局。页首那个 926,155 场的 51.41% 是 batru 的样本,跟这个不是同一批。能给他中单、队里又有一个晕,就选他;没人能先手,也没人能在对面来抓时接应,就换英雄。

出装:点金手 → 漩涡 → 雷神之锤,对面管不了隐身分身时补魔晶。 69 场职业比赛(是方向,不是规则):点金手在 94.2% 的对局里是第一个成装,中位数 6.4 分钟;漩涡 88.4%、12.2 分钟;雷神之锤 79.7%、19.4 分钟;魔晶 49.3%、23.7 分钟。A 杖只有 7.2% 的人买,缚灵索根本没人买。

团战:等团已经打起来了再放分身——队友先手到位,或者对面先交技能;路人局别默认会有队友替你开团。 分身补的兵给你钱、不给经验;分身一死,对面拿 70 金、70 经验,外加按天穹守望者等级每级 10 金和 10 经验。它躺下的这段时间,60/55/50 秒冷却走完之前你就是个远程兵。磁场是 100% 闪避,只对从 300 半径外打进来的攻击生效——走进去的人随便打,建筑也吃不到这个闪避。

7.41f 的天穹守望者强吗?

强,前提是中单——路人数据对位置这件事没有任何含糊。 7.41f 天梯里,926,155 场赢下 51.41%,选取率 4.80%(路人,batru)。这是正胜率,不是统治级:batru 把他排在 29,一共 127 个英雄;dotacoach 给他的禁用顺位是第 8、热度顺位第 82——队伍更愿意禁他,而不是选他。

分段曲线取决于你看的是哪份路人数据。 OpenDota 的滚动路人样本(161,908 场、七个分段)从先锋的 47.88% 一路爬到万古的 52.87%,跨度 4.99 个百分点;batru 的 7.41f 样本则平在 50.77% 到 52.23% 之间。窗口不同、分段口径也不同,所以这个差距只是提示,不是定论。先锋是唯一低于 50% 的分段,冠绝则一场数据都没有。

职业样本只有 69 场,不够拿来立标准。 整个 7.41 窗口里,8,789 场联赛他上场 65 次、被禁 541 次——每选他一次,背后平均有 8.3 个禁用(职业比赛,Explorer)。这一页所有职业数字都是方向,不是规则。唯一和路人数据方向一致的职业事实是对线:87.0% 走中。

先锋
47.88%
卫士
50.15%
中军
51.48%
统帅
52.16%
传奇
52.65%
万古
52.87%
超凡
52.23%
竖线 = 50% 胜率基准
点一下你的分段,我告诉你这英雄在你那儿值不值得选。
我的分段:

天穹守望者打几号位?

他是中单。这不是偏好,是数据。 在 dotacoach 的 7.41f 路人样本里(59,402 场,不是页首 batru 那个 51.41%),中单占他 90.8% 的选取(53,929 场),胜率 53.1%。大哥 5.6%、45.0%;辅助 1.5%、44.4%;纯辅助 1.3%、47.7%;劣势路 0.9%、44.2%。另外四个位置加起来不到他 10% 的对局。

职业队也是这个结论。 87.0% 的职业比赛走中(69 场里的 60 场),胜率 56.67%、GPM 714——这就是单人路给他换来的经济。优势路只有八场,样本太小读不出胜率,所以优势路不是第二位置,是补位。

如果你排大哥,你选的是那个 5.6% 的版本。 胜率 45.0%:这些对局看起来就是补位,不是第二套出装。要么中单,要么换英雄。

中单
53.1%
大哥
45%
劣势路
44.2%
辅助
44.4%
纯辅助
47.7%
竖线 = 50% 胜率基准

7.41 改了什么?

7.41 把命石从整个游戏里删掉了,天穹守望者本来就没有。 他原来那两个命石被拆进了技能组:磁场成了基础技能、能牵引神符,神符灌注成了先天技能,每吃一颗强化神符给 1.5 全属性,分身的符增益则挪到了 1400 金的魔晶上。7.41f 里没有命石可选。如果你上次玩他是在 2026 年 3 月之前,这就是最大的变化。

分身的死亡赏金按等级重调了,本体也变快了。 7.41 把力量成长砍到 2.2、敏捷成长砍到 2.7,每级攻击力成长砍到 3.4,基础移速从 285 提到 300。同时把分身原来固定的 180/240/300 死亡赏金,换成 70 金、70 经验,外加按天穹守望者等级每级 10 金和 10 经验。

魔晶从闪光幽魂挪到了风暴双雄,这是这个版本唯一真正的出装变化。 分身现在出生自带 12 秒奥术、隐身、极速的符增益。职业购买率从 7.40 的 90 场里 5.6%,涨到 7.41 的 69 场里 49.3%,34 个买家的中位数是 23.7 分钟(职业比赛)。这是与版本的相关性,不是「出了就赢」的证据。

他最后一次改动是 7.41d,不是 7.41f。 7.41d 把乱流施法距离定在 625/700/775/850、减速定在 20/25/30/35%。7.41e 和 7.41f 对他零改动,所以这个版本不是加强。小改动还有:7.41b 把 20 级和 25 级天赋对调,7.41c 加了 2 点敏捷、把一级攻击力放在 52–58。

天穹守望者怎么加点?

先满闪光幽魂。它既是刷钱技能,也是职业选手第一个满的技能。 73.9% 的职业对局里,选手先把它点满(n=69);91.3% 一级就学,中位数放 87 次,而乱流只有 19 次。乱流是第二个满的技能,磁场第三,下面的加点条已经是这样。7.41d 给了乱流距离和减速,职业选手还是先满闪光幽魂——唯一还有分歧的是 2 级那一点。

2 级这一点是真正的岔路,不是共识。 乱流 42.0% 对磁场 40.6%,69 场里这就是噪声。被压出经验区、需要攻速补刀就点磁场;游走的队友能把目标定住、你们在换血就点乱流。

最常见的 1–10 号加点条目是 幽魂-磁场-幽魂-乱流-幽魂-大招-幽魂-乱流-乱流-乱流,这只占 21.7% 的对局。 6 级点大招是唯一的固定点(67 场里 98.5%),后面两点也几乎一样固定(64 场 98.4%、55 场 96.4%)。第四个闪光幽魂点完之后补乱流,再补磁场。

闪光幽魂1
·
磁场2
·
闪光幽魂3
·
乱流4
·
闪光幽魂5
·
风暴双雄6
·
闪光幽魂7
·
乱流8
·
乱流9
·
天赋10
·
乱流11
·
风暴双雄12
·
磁场13
·
磁场14
·
天赋15
·
磁场16
·
+2
17
·
风暴双雄18
·
天赋20
·
天赋25
天赋占用对应等级的技能点——10、15、20、25——所以最常见序列里乱流的第四点、也就是第十个加点条目,落在 11 级;+2 那格是属性点。加点条按最常见序列排;2 级那一点是唯一真正的分叉:被压就点磁场,游走的队友能把目标定住就点乱流。

天穹守望者在 Dota 2 里怎么出装?

线站得住就先点金手,站不住就先漩涡。 职业比赛(n=69)里 迈达斯之手点金手 在 94.2% 的对局中是第一个成装,中位数 6.4 分钟,四分之三的人在 7.9 分钟前做完。漩涡漩涡 是第一个真正的核心装,88.4% 的人出、中位数 12.2 分钟;雷神之锤雷神之锤 在 19.4 分钟落地,占 79.7% 的对局。如果你被压、线上在输,只有先出漩涡真的能让核心装更早到手时才先买漩涡;两种出法时间点一样就还是点金手——线上输了还憋到很晚才出点金手,只有因此拖晚核心装时才算吃亏。

远行鞋和紫怨是各自独立的决定,不是自动的后续。 远行鞋出现在 50.7% 的职业对局,中位数 19.5 分钟;紫怨 59.4%、21.1 分钟,其中 29.0% 会升成血棘、中位数 28.3 分钟。这些东西在他身上都是双份收益,因为分身会复制装备、并且独立走冷却:一场团战里两次紫怨沉默、两次点金手、两双远行鞋各自传送去一条线。

魔晶是这一版出装的变化点。 它从 7.40 的 90 场职业比赛里 5.6%,涨到 7.41 的 69 场里 49.3%、中位数 23.7 分钟,因为 7.41 把 阿哈利姆魔晶魔晶 从闪光幽魂挪到了风暴双雄:分身出生带 12 秒奥术、隐身、极速。如果对面拿隐身分身没办法,这就是整套出装里最便宜的强势期。

有几件装备先别碰。 阿哈利姆神杖A 杖 只有 7.2% 的人买,中位数 30.4 分钟(职业比赛,n=69)——它是处理单体目标的答案,不是核心。缚灵索在 7.41 的 69 场职业比赛里 0 次购买,7.40 的 90 场里也是 0 次;它是用来克制天穹守望者的装备,不是他买的。死灵书 7.29 就移出游戏了,现在还推荐它的攻略一律按过期看。

如果 对面有两个能打到你身上的指向性硬控(莱恩、暗影萨满、祸乱之源、军团指挥官)
就 在漩涡之后、雷神之锤之前买 黑皇杖黑皇杖(4050)——在选人阶段就读出这个威胁,别等分身死了两次
黑皇杖在 69 场职业比赛里被买了 10 次(14.5%,中位数 29.9 分钟)——是少数派、偏晚的选择,样本也太小,判断不了买了到底赢不赢。它是让你活到能把分身放出来的那件装备。雷神之锤 19.4 分钟的中位数是参考点,不是死线;把黑皇杖插到雷神之锤前面不会毁掉这套出装。

默认路线:起步 树之祭祀树之祭祀仙灵之火仙灵之火敏捷便鞋敏捷便鞋铁树枝干铁树枝干 ×2→对线 怨灵系带怨灵系带魔杖魔杖速度之靴速度之靴→第一个成装——线站得住就先点金手;被压就先跳过点金手、直接出核心,回头再补(前提:先出漩涡要真能让核心件更早到手) 迈达斯之手迈达斯之手→第一个核心 漩涡漩涡→防守(对面有两个能打到你身上的指向性硬控时,BKB 排在雷神之锤前面) 黑皇杖黑皇杖→升级 雷神之锤雷神之锤→机动 远行鞋远行鞋→沉默 紫怨紫怨血棘血棘→功能 阿哈利姆魔晶阿哈利姆魔晶魔龙枪魔龙枪→后期 邪恶镰刀邪恶镰刀飓风长戟飓风长戟

天赋怎么点?

10 级是抛硬币,胜率给不出答案。 打到 10 级的职业选手里,59.7% 点 +200 生命、40.3% 点 +200 乱流施法距离(n=67 个 10 级天赋);两边胜率分别是 55.0% 和 55.6%,差 -0.56 个百分点,误差棒却有 24.3 个点那么宽。除非你是队里唯一的先手,否则点生命——施法距离是对线和站位天赋:它让你能站在自己兵线后面起手乱流,中后期再从雾里起手。

15 级是 86.2% 选 +25 磁场攻速(58 个 15 级天赋里的 50 个)。 磁场本身就给 30/60/90/120 攻速,冷却只有 20/19/18/17 秒,这点天赋是把远程核心的上限再抬一档。另一个选项 +20% 乱流减速只有 58 次里的 8 次,样本太少,比不了。

20 级已经定了,25 级则测不出来。 20 级 97.6% 的人点 −4 秒磁场冷却(42 个里 41 个),+30 秒幽魂只有 1 个人点。25 级默认是 +1 神符灌注(每颗神符 1.5 变 2.5):它占 13 个已记录天赋选择里的 76.9%,而且整局都在长。25 级的胜率只能描述「本来就赢了的局」,所以数据给不出答案——但这个天赋不会失效。

10
+200 生命
默认选项(67 个 10 级天赋里的 59.7%)。除非你是队里唯一的先手,否则就点它——这点生命是你在分身放出第二次之前扛过爆发的原因。
+200 乱流施法距离
67 个 10 级天赋里有 40.3% 点它。4 级施法距离到 1050,这一点距离让你能站在自己兵线后面起手乱流。
15
+25 磁场攻击速度
58 个 15 级天赋里的 86.2%。在 20/19/18/17 秒冷却下,这个天赋把磁场变成了全队的增伤手段。
+20% 乱流减速
把 4 级减速从 35% 抬到 55%。目标必须被留住、不能让他走掉时点它;58 个 15 级天赋里只有 8 个这么点。
20
−4 秒 磁场冷却
42 个 20 级天赋里的 97.6%。20/19/18/17 秒冷却里减掉四秒,大多数团战就能放出第二个磁场。
+30 秒 闪光幽魂持续时间
只有一个人点。把 16 秒的幽魂变成 46 秒;只有对面必须反复走过同一个隘口时才点。
25
+240 闪光幽魂伤害
4 级时 310 基础加 240。只有幽魂是你唯一能稳定打到后排的手段时才点。
+1 神符灌注(每颗 1.5 变 2.5)
职业选手的选择(13 个已记录天赋选择里的 76.9%)。永久属性,对已经吃过的神符也追溯生效,而且打得越久越强。

Dota 2 里怎么克制天穹守望者?

克制他,靠多单位推进,也靠任何能走进磁场的东西。 7.41f 路人天梯里他最差的五个对位是 地卜师(41.43%,13,960 场)、育母蜘蛛(42.96%,19,809 场)、幻影长矛手(45.64%)、冥魂大帝(45.87%)和狼人(46.71%)。这五个英雄往地图上堆单位的速度,都比他清理这些单位的速度快,而乱流在目标周围 225 内有任何友方单位时,伤害和减速就暂停——中立野怪也算。

克制的办法就是走进磁场。 磁场的 100% 闪避只对从 300 半径外打进来的攻击生效;站在里面的人正常打你,金箍棒、血棘直接破闪避。磁场也不作用于建筑,所以它救不了塔。

分身位置一错就杀它。 它只活 18/21/24 秒,死了对面拿 70 金、70 经验,外加按天穹守望者等级每级 10 金和 10 经验。黑皇杖和其他减益免疫能挡住乱流和闪光幽魂,因为这两个技能都不穿透技能免疫。而 4200 金的 A 杖,是让乱流能沉默落单目标的那件装备——可以惩罚他的窗口,就是这件装备出来之前。

职业对位样本裁决不了这件事。 7.41 窗口里 69 场只记录了 28 个对手,任何一个英雄最多 10 场,所以不存在可用的职业对位数字。这一节所有对位数字都来自路人天梯——职业比赛缺的样本,路人补上了。

对这些对手胜率最低

米波米波41.43% · n=13,960
育母蜘蛛育母蜘蛛42.96% · n=19,809
幻影长矛手幻影长矛手45.64% · n=65,259
冥魂大帝冥魂大帝45.87% · n=54,375
狼人狼人46.71% · n=8,639
力丸力丸46.9% · n=25,262
军团指挥官军团指挥官47.07% · n=68,453
血魔血魔47.53% · n=21,544

对这些对手胜率最高

影魔影魔57.99% · n=68,086
末日使者末日使者57.84% · n=22,874
自然先知自然先知57.54% · n=42,163
圣堂刺客圣堂刺客56.69% · n=27,470
哈斯卡哈斯卡56.33% · n=24,326
修补匠修补匠55.92% · n=31,816
风暴之灵风暴之灵55.87% · n=26,517
暗影恶魔暗影恶魔55.82% · n=10,719

7.41f 天梯对局(路人,batru)。每个数字是天穹守望者在该英雄位于对面时的胜率,场数标在每一行。这个数字里还包含对面英雄自身的强度,所以当选人提示看,别当单挑判决。

天穹守望者怎么对线?

一级学闪光幽魂是常规,不是备选。 91.3% 的职业对局里一级就学(n=69)。它有 2000 施法距离、375 搜寻范围、100/170/240/310 伤害,4 秒冷却、80 蓝。把它放在远程兵会走到的位置,一次施法同时补刀和消耗。

每颗强化神符都是永久属性。 磁场现在能牵引 800/1200/1600/2000 内的神符并自动激活,神符灌注每吃一颗强化神符给 1.5 全属性,25 级天赋后是 2.5。神符灌注只认七种强化神符——赏金符和水符不算。被压得够不到神符、或者神符在被争抢,就用磁场把它拉过来;只有值得为这颗符打一场团战的时候,才花掉分身。

乱流要求目标落单。 目标周围 225 内有友方单位、中立野怪或无敌单位,伤害和减速就会暂停,但减益还挂着。只有在对面辅助走开、或者兵线移开的时候才用乱流换血;面对聚在一起的敌人,闪光幽魂是更好的技能。

被压、线上在输:2 级点磁场。游走的队友能把目标定住、你们在换血:2 级点乱流。 这就是职业比赛 42.0% 对 40.6% 的分歧——是真的岔路,所以按你的线需要来点。磁场给你补刀的攻速,还有 100% 闪避——但只挡从范围外打进来的攻击;乱流给那个游走的队友一个能打中的减速。

天穹守望者怎么打团?

分身是一个 24 秒的窗口,不是第二个英雄——所以要花掉它。 风暴双雄持续 18/21/24 秒、冷却 60/55/50 秒,自带独立的物品和技能冷却。把它送到本体去不了的地方:压进你塔下的线、对面野区、神符争夺、肉山,或者一场已经打起来的团——队友先手到位,或者对面先交技能。它可以推线,也可以刷危险的那半张图;它唯一不能做的事是闲站。

它补兵不给经验,死了还要付钱给对面。 分身补掉的兵给你钱、不给经验;分身一死,对面拿 70 金、70 经验,外加按天穹守望者等级每级 10 金和 10 经验。一个什么都没换到就被英雄收掉的分身,等于替对面垫了下一件装备。

磁场是给队友的,不是给塔的。 磁场给 30/60/90/120 攻速,还有 100% 闪避——但只挡从 300 范围外打进来的攻击。走进去的人无视这个闪避,磁场也不作用于建筑,所以把它放在远程核心脚下,而不是放在你正在推的兵线上。当他们抱团冲你的三塔时,五打五你守不住——把磁场给你的大哥,把分身派去他们的二塔,逼他们做选择。

多放闪光幽魂开视野;用乱流切出落单的人。 职业对局里闪光幽魂中位数放 87 次、乱流 19 次。幽魂给 300 半径视野、不能被躲、命中就减速。乱流是后续——丢给离他们队伍最远的那个。

技能说明里没写的是什么?

磁场
磁场的闪避有方向。
只有从 300 半径外打来的攻击会落空。走进范围的近战照打不误,金箍棒、血棘更是直接破掉闪避。它也不作用于建筑、隐藏单位和守卫。
乱流
目标身边有人,乱流会自己关掉。
目标 225 内有友方单位、中立野怪或无敌单位,伤害和减速就停,但减益还在。这个判定每秒跑两次,所以一个小兵只能让乱流暂停——它一离开,伤害就回来。沉默不是这个技能的一部分——那需要 A 杖。
闪光幽魂
你的闪光幽魂所有人都看得见。
它不是隐身守卫:两边都看得见这个幽魂。它给 300 半径视野、搜寻 375、无法被躲。伤害在你施法那一刻就锁定了,所以升级技能、或者 25 级点 +240,都不会加强已经在地图上的幽魂。
风暴双雄
分身不给你经验。
分身补掉的兵给钱不给经验,因为它不是有效的经验来源。它也不复制圣剑、真视宝石和不朽之守护,不能用刷新球,大部分消耗品也不能用——回城卷轴是例外。
神符灌注只认强化神符。
每颗强化神符给 1.5 全属性,对天穹守望者是永久的——分身吃的符也算,新召唤的分身会继承这些属性。25 级天赋把它提到 2.5。赏金符和水符不算。魔晶那 12 秒的符增益也不触发它。
阿哈利姆魔晶
魔晶现在是给分身的,不是给闪光幽魂的。
分身出生时带 12 秒奥术、隐身、极速。这就是职业购买率从 7.40 的 90 场 5.6% 变成 7.41 的 69 场 49.3% 的原因。它不叠加神符灌注的层数。
迈达斯之手
两个点金手,一个钱包。
分身有自己的点金手冷却,点出来的钱进本体口袋。所以 94.2% 的职业对局先出点金手、中位数 6.4 分钟:它是最早一件能带来双份收益的装备,不是唯一一件。

哪些错误要避免?

✕
把分身停在自己英雄旁边。 它只活 18/21/24 秒,补的兵给钱不给经验,死了对面拿 70 金、70 经验,外加按天穹守望者等级每级 10 金和 10 经验。让它独自去你露不了头的那条线才是正解,停在你身边就是错误。给它一个目的再放,没有目的就别放。
✕
先满乱流再满闪光幽魂。 73.9% 的职业对局里先满闪光幽魂,91.3% 一级就学。乱流是第二个满的技能——在闪光幽魂之后、磁场之前——即使 7.41d 给了它施法距离和减速。
✕
给他买缚灵索。 7.41 的 69 场职业比赛一场没买,7.40 的 90 场也没有。它是抓人的装备:打他好用,给他出不对。
✕
把 A 杖当核心。 只有 7.2% 的职业对局买它,中位数 30.4 分钟。一个落单目标上的沉默能定胜负时再买;不然就买 5500 金的雷神之锤补伤害。
✕
打近战还站在自己的磁场里。 300 半径内的敌人无视那 100% 闪避。对已经跳到你脸上的英雄,磁场只给你攻速,别的什么都没有。
✕
指望五打五。 分身是诱饵:本体从雾里输出,让他们把技能花在分身上。如果他们看得见你的本体,你一直在避免送出的分身赏金——70 金、70 经验、外加按天穹守望者等级每级 10 金和 10 经验——就无所谓了:你刚刚丢掉的,是那个替代不了的本体。如果它拖到第一个人倒下之后才到场,那波已经定了。

有没有野路子?

辅助天穹守望者的战绩是负的,但这不等于这个位置被证明不行。 辅助占 1.5% 的选取、胜率 44.4%,纯辅助 1.3%、47.7%(路人,dotacoach)——合计 2.8% 的对局——但数据分不清是位置的问题,还是他被选进的那些阵容的问题。7.38 那个让辅助位变便宜的命石(就是免费给分身挂符增益的那个)在 7.41 被删了;同样的增益现在是 1400 金的魔晶。你想让分身隐身出场、本体躲着不露,就得付这 1400 金。

大哥是补位,不是第二套方案。 5.6% 的选取、胜率 45.0%。大哥要的还是同一套装备,但大哥拿不到单人路,点金手的时间点就不成立。还是排中单。

幻影斧加血棘是唯一有机制支撑的野路子。 职业选手在 15.9% 的对局里买了幻影斧,中位数 26.7 分钟;在 29.0% 的对局里买了血棘,中位数 28.3 分钟。分身的紫怨和血棘本来就是独立冷却,所以一个英雄能在一场团战里沉默两次;幻影斧再补一个驱散和两个能打的单位。没有任何购买数据能证明这是一条涨胜率的路;它的依据只是分身那套独立冷却。

别把他当四号位排。如果你被迫打四,这套只有在阵容已经有两个刷钱核心外加一个晕的时候才成立。 先满闪光幽魂,用 2000 距离做视野和消耗;买魔晶给分身挂符增益;队友开战后,再把分身投入团战,充当第二个作战单位。
代价: 辅助占他 1.5% 的选取、胜率 44.4%,而让这个位置变便宜的命石现在是一件 1400 金的装备。数据分不清低胜率是这个英雄的问题,还是他被选进的那些阵容的问题。
怎么自己验证: 先看你的线上搭档:如果他们不能帮你把目标定住,这套就没有计划。
线在输、核心装再不来的话,跳过点金手先出漩涡。 点金手 6.4 分钟出手,靠它滚雪球;你在输的时候晚买,会把 2950 金的漩涡一起拖晚。
代价: 94.2% 的职业对局买点金手——69 场职业比赛里只有 4 场跳过它,样本太少,评估不了这个分支。这是一个决定,不是数据支持的出装。
怎么自己验证: 看自己的时间点:如果先出漩涡并不能让核心件更早到手,点金手就仍然是更好的刷钱装备。
队伍有伤害但进不去的时候买跳刀。 跳刀出现在 24.6% 的职业对局、中位数 21.9 分钟,而分身有自己的跳刀冷却,所以跳进去的是分身;本体在团战后面施法、待在雾里。只有当你是队伍最后一张先手牌时,才给本体买跳刀。
代价: 它不给刷钱也不给伤害,还会把漩涡的时间点往后推。如果队友跟不上你的跳,这钱就白花。
怎么自己验证: 数一数队里的先手:已经有两个,先漩涡更好;一个都没有,跳刀才是把一次抓人变成一场团战的东西。
去排一把

带四件事进游戏:先满闪光幽魂,再满乱流,磁场放最后。6.4 分钟点金手、12.2 分钟漩涡,是职业中位数,不是死线。分身是那个允许你送掉的单位:把它送到本体站不住的那半张地图——压进你塔下的线、对面野区——别停在本体旁边。磁场给队友,不给塔:它不作用于建筑,闪避也只挡从外面打进来的攻击。 剩下的交给时间——DOTA Timer 会在赏金符、智慧符、莲花、痛苦魔方和肉山刷新时提醒你,还带语音。你只管打。

打开 DOTA timer →

写于 2026年10月25日 · 游戏版本 7.41f · 天穹守望者最后改动 7.41d