
末日使者
末日使者是力量近战劣势路,整套技能围绕一个大招:末日把一名敌方英雄从战场上抹掉 12/14/16 秒,不能施法不能回血,冷却 140/130/120 秒——真正把他送进 400 范围的不是技能,是跳刀。职业胜率 53.53%(1,332 场),联赛被 ban 30.17%,路人 48.10%——差距在队友知不知道把末日给谁。打法:劣势路,19.0 分钟前出跳刀,只有 16.5 分钟真能出辉耀才先出它。
他是劣势路先手,不是大哥。 他的职业比赛 84.08% 从劣势路开局,胜率 54.55%;14.26% 从优势路开局,胜率 49.47%。强项是单点关掉一个人、顺带断掉治疗;弱点是必须走进 400 范围才能用。
7.41f 没有改动末日使者;7.41e 是他最近一次改动。 先相位鞋,再跳刀和 BKB(黑皇杖),只有 16.5 分钟这个时间点真的赶得上才拿辉耀;那是一条 29.79% 的路线,不是默认。
跳进去,把末日给那个技能决定团战的人,然后活下来。 职业比赛里他一场大约放出 6 次末日,所以每一次施放都是决策:跳之前先开焦土,把输出打在你队友正在打的那个人身上——等级炮(先天技能)的爆发按你打出的伤害结算。
7.41f 的末日使者还能玩吗?
职业比赛里他明显更强,路人局只是不亏——这个差距才是重点。 7.41 这个窗口里,他在 1,332 场职业局里赢了 53.53%;8,972 场联赛里,他被选中 14.62%、被 ban 30.17%。路人天梯 233,829 场是 48.10%——低 5.43 个百分点。职业比赛和路人局是两种游戏,所以别问哪个数字是对的——要问的是职业选手做了什么、路人玩家没做。
路人曲线是个 U 形,谷底在中间。 路人天梯:先锋 48.42%、卫士 46.84%、中军 46.96%、统帅 46.63%、传奇 47.73%、万古 49.27%、超凡 50.29%。他最差的分段是统帅,最好的是超凡,七个分段之间差 3.66 个百分点。这是技术门槛的问题,不是平衡问题:这个英雄奖励知道该关掉谁的玩家,惩罚走进去就按大招的玩家。
短局他输,长局他赢。 在 27,203 场能查到对局时长的路人局里,15 分钟左右结束的局他赢 43.39%,30 分钟赢 49.47%,40 分钟赢 54.80%,50 分钟赢 58.05%。这只有他路人局的 11.63% 左右,所以只能看趋势:他需要一把跳刀、一把 BKB 和一个冷却循环才值这个位置,二十分钟就结束的局等不到这些。
职业队把他当 ban 位,而不是一手。 他在联赛里被选中 14.62%、被 ban 30.17%——被拿掉的次数是被选中的 2.06 倍——但仍然进入了 44.79% 的 BP。这个画像说明:有办法处理他时,队伍乐意把他留在池子里;没有办法时,不愿意碰到他。
7.41f 对末日使者什么都没改。 这个补丁没有他的条目;最近一次改动是 7.41e,砍了攻击距离,重调了阎刃的灼烧。7.41f 本身只有 189 场职业局,他赢了其中的 49.74%——比他整个窗口的胜率低 3.79 个百分点——是抛硬币,不是结论。后面说的都是 7.41e 的末日使者。
末日使者该打哪个位置?
劣势路,而且差距不小。 1,332 场职业比赛里有 1,120 场从劣势路开局——84.08%——胜率 54.55%。优势路是 190 场、49.47%,占 14.26%,差 5.08 个百分点。中路几乎没出现在数据里——局数太少,报不出数字。
优势路给他更多钱、却赢更少,这就是全部论证。 优势路的末日使者场均 688 GPM、355.1 个正补,劣势路是 600 和 260.9,所以多出来的发育是真的——胜率还是往下掉。他不是把金币换成伤害的英雄,他把一个跳刀时间点换成对面死一个人。
打野不是计划,因为吞噬不是发育引擎。 吞噬冷却 66 秒,给 35/70/105/140 额外金钱——一分钟一只野——职业末日使者一场大约用 24 次。真正把他留在线上的是焦土:666 范围每秒 20/30/40/50 伤害、6.66 生命恢复、7/8/9/10% 移速,持续 10/12/14/16 秒,冷却 41/39/37/35 秒。这是换血的工具,只有站在线上才划算。
劣势路给他的,正是这套技能当初被设计要做的事。 他就是那个走进去、把一名敌人从团战里删掉的人;81.76% 的职业末日使者在 19.0 分钟左右出跳刀,76.65% 在 24.1 分钟出 BKB——这是一个为抢空间而战、而不是为刷空间而战的英雄的时间表。优势路的末日使者拿到更多发育,却赢更少。
7.41 到底改了什么?
7.41 重做了他的先天技能,这才是要紧的改动。 等级炮会让末日使者的普攻给敌方英雄挂上诅咒(未满级是概率触发,点满后每次攻击必中):2.5 秒后诅咒爆开,造成这段时间内末日使者对该英雄造成的伤害的 10%,并波及该英雄和 66 范围内的一切。如果被诅咒英雄的等级是 6 的倍数——6、12、18、24、30——爆发伤害和范围都大 66%。
吞噬拿到了切换形态和魔晶。 默认施放现在会拿走被吞野怪的技能,切换施法则保留他已经偷到的技能,冷却 66 秒;阿哈利姆魔晶把它变成 2 点能量、66 秒充能,还能吞远古野,偷来的技能范围 +15%、技能增强 +40%。吞掉一只没有技能的野怪,你已有的技能不会被清掉。
随后四个补丁动的都是数字,不是机制。 7.41a 把他的基础护甲砍了 1,诅咒从 15% 降到 10%;7.41b 把焦土每秒伤害从 20/35/50/65 降到 20/30/40/50,末日的每秒伤害从 25/45/66 降到 22/44/66;7.41c 把焦土的生命恢复定为 6.66;7.41d 把智力成长从 1.9 提到 2.1,并把魔晶的范围加成从 20% 降到 15%。这些都不改变下面的出装:一样的加点顺序,一样的装备时间点。
7.41e 是最后一次改动,动的是他的手长和阎刃。 攻击距离从 200 降到 175,阎刃的基础灼烧从 15/30/45/60 提到 18/34/50/66,最大生命值灼烧从 1/2/3/4% 调到 0.5/1.75/3/4.25%。这个技能前几级损失了百分比伤害,第四级才补回来,所以它发力比过去更晚。
7.41f 没有改末日使者,但动了他会买的两件装备。
希瓦的守护的极寒冲击从 260 伤害降到 225,
玲珑心的总价从 4,900 涨到 5,100;两者都不改变下面的时间表。7.41 里阿哈利姆神杖拿到了破坏(破坏,封掉被动),同时失去 +15 每秒伤害;它仍然会把末日扩散给被末日的英雄身边的敌人,也仍然可以对自己施放。这是对「这件装备用来干什么」的重做,不是一次数字调整。
末日使者的加点怎么走?
先点满焦土,其次吞噬,阎刃的点数留到最后。 职业比赛里他前期的技能点几乎都给了焦土和吞噬:第三点最常见的选法是焦土(79.65%),第四点最常见是吞噬(59.76%),第五点又回到焦土(90.39%),而末日在能学的第一时间就学(第六点 93.77%)。
一级接近抛硬币。 46.32% 的职业局开局点焦土,39.04% 点阎刃,剩下点吞噬。焦土是更稳的默认——它既是换血工具也是续航工具——阎刃是进攻性的一级选择,也是三者中唯一能在一级打断持续施法的。
吞噬在阎刃之前点满,而且差距很大。 第八、第九、第十点最常见的选法都是吞噬(78.68%、84.19%、74.17%),阎刃的后续点数则集中在 13、14、16 级——也就是第 12、13、14 个技能点,职业局里分别有 85.98%、84.9%、82.0% 这么点。这个分布对得上:吞噬是钱加一个白送的技能,而阎刃的伤害是目标最大生命值的百分比——生命池变大之后,这个数字才更有意义。加点条按等级排,说的是同一件事。
别把它当固定顺序照抄。 在能查到前十个技能点的职业局里,最常见的那串十点顺序只出现在 31.95% 的局中,所以大多数局后面几个点都不一样。能稳定照抄的只有顺序——先焦土,再吞噬,再阎刃——以及大招在 6、12、18 级各学一次这件事。
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25末日使者该出什么装备?
一套实用的末日使者出装:相位鞋(94.29% 的职业局)接
跳刀,时间允许时辉耀或点金手插在前面。 通常的顺序:
相位鞋 7.0 分钟左右(94.29% 的局)、
跳刀 19.0 分钟左右(81.76%)、
黑皇杖 24.1 分钟左右(76.65%)、
希瓦的守护 31.4 分钟左右(45.42%)。末日使者自己没有位移技能,施法距离只有 400,所以跳刀不是奢侈位:它是让这个英雄存在的那件装备。
路线一,辉耀:只有 16.5 分钟真的能做出辉耀,才走这条。 在 1,289 场能查到首件大件的职业局里,29.79% 的局把它当作第一件大件,一般 16.5 分钟到手,
圣者遗物在 14.9 分钟;整体来看
辉耀在 33.93% 的局里被买。这些局赢 61.46%,是三条路线里最高的——而这个数字属于那些本来就领先到买得起的队伍。
路线二,点金手:把均势局兑现。
迈达斯之手是 29.33% 局的第一件大件,11.3 分钟,这些局赢 50.26%,基本就是均势。说白一点:点金手救不了崩盘局。它把你稳定的刷钱速度换成等级。等级上去了,大招和天赋的时间点才跟得上——大招在 6、12、18 级,而 20 级天赋给他的冷却减 10 秒。
路线三,先 BKB:现在就打。 它是 26.38% 局的第一件大件,23.8 分钟,胜率 49.41%,而全部局里它出现在 76.65%——也就是说,四局里三局会买它,但四局里只有一局把它当第一件。BKB 不是开局就要抢的时间点,它是打起来之后补的装备。
便宜的装备出场比贵的勤。
阿哈利姆魔晶在 55.48% 的局中被买,18.0 分钟——比辉耀还常见——它给吞噬两点能量和远古野,偷来的技能范围 +15%、技能增强 +40%。
韧鼓 46.17%、11.3 分钟,
魔杖 72.07%、6.7 分钟,
护腕 69.22%、2.3 分钟,
风灵之纹 67.57%、7.5 分钟。
奢侈位是临场判断,不是出装表。
阿哈利姆神杖是 25.15%、37.8 分钟,把末日变成一个带破坏的范围技能;玲珑心是 12.84%、33.0 分钟,刷新球 5.93%、48.9 分钟。它们买出来之后的胜率都很高——61.19%、76.02%、62.03%——而每一个都属于本来就在赢的局。鱼叉(12.39%,26.7 分钟)是第二种进场方式,强袭胸甲(9.91%,33.6 分钟)是同一个思路的护甲版本。
默认路线:出门装
树之祭祀
铁树枝干
圆环
力量手套→对线期:2.3 分钟护腕、魔杖、风灵之纹
护腕
魔杖
风灵之纹→相位鞋——职业比赛 94.29% 的局出,一般 7.0 分钟到手
相位鞋→11–16.5 分钟分叉:只有 16.5 分钟真的做出辉耀才买,否则点金手
辉耀
迈达斯之手→韧鼓——46.17%,11.3 分钟
韧鼓→阿哈利姆魔晶——55.48%,18.0 分钟:吞噬能量和远古野
阿哈利姆魔晶→跳刀——81.76%,19.0 分钟:让这个英雄存在的装备
闪烁匕首→黑皇杖——76.65%,24.1 分钟
黑皇杖→希瓦的守护——45.42%,31.4 分钟
希瓦的守护→后期奢侈装
阿哈利姆神杖
玲珑心
刷新球
鱼叉
强袭胸甲
天赋该点哪边?
10 级接近抛硬币,职业选手略偏魔法抗性。 613 场职业局点 +10% 魔法抗性,占这一层天赋的 56.76%,胜率 50.41%;467 场点 +0.2 秒阎刃眩晕,占 43.24%,胜率 49.46%。杀死你的伤害是魔法伤害时就点抗性;队伍需要多一瞬间把人留住时就点眩晕。
15 级大幅偏向阎刃。 838 场点 +1.5% 最大生命值灼烧,占这一层天赋的 77.66%,胜率 55.37%;241 场点 +7% 焦土移速,占 22.34%,胜率 54.77%。两个胜率相差不到一个百分点——所以选哪边取决于这局需要什么,不是哪个天赋更强。灼烧是默认,因为这是他唯一随生命池放大的伤害。
20 级才有真正的取舍:更多伤害,还是更短的末日。 606 场点 +66 伤害,占这一层天赋的 74.0%,胜率 62.54%;213 场点末日冷却减 10 秒(原冷却 140/130/120 秒),占 26.0%,胜率 61.97%。伤害是默认,但冷却天赋改变这个英雄的打法:它决定的是末日下一波团就转好,还是要留到再下一波团。
25 级大幅偏向锁闭,另一边的局数太少,判断不了。 305 场点「末日施加锁闭」,占这一层天赋的 85.67%,胜率 68.2%;51 场点永久焦土,占 14.33%,胜率 84.31%。那个 84% 只有 51 局,不该被当成更强的天赋。锁闭是默认,因为它连物品格一起关掉,被末日的英雄没法用幽魂权杖或风杖撑过后续。
怎么打末日使者?
克制的方法,是让他布好的那一次击杀打不出来。 末日使者的全部贡献就是一次指向性驱逐:400 施法距离、0.5 秒施法前摇、140/130/120 秒冷却,职业比赛一场大约放 6 次。站在 400 以外输出的英雄根本吃不到末日,而能救下被末日目标的英雄,能把整个窗口整个拿走——这就是为什么 81.76% 的职业末日使者要花 2,250 金币买跳刀,自己来补这段距离。
对位表垫底的是救人、肉盾和抓不住的英雄。 排名最低的八行是戴泽、谜团、树精卫士、凯、独行德鲁伊、克林克兹、大地之灵和赏金猎人。戴泽、树精卫士、谜团、独行德鲁伊是「救人加肉盾」一组:末日只能关掉一个英雄,而他们的职责就是让这个人活下来,或者再放一个身位挡在前面。凯、克林克兹、大地之灵、赏金猎人是另一半——0.5 秒的施法前摇根本抓不住他们。每一行都只有 20 到 65 局,所以看整组的走向,别盯单个百分比。
表格顶端是必须站桩的大哥。 胜率最高的八行是噬魂鬼、编织者、混沌骑士、虚空假面、熊战士、天怒法师、恐怖利刃和美杜莎。其中四个是必须贴上去才能做事的近战核心,恐怖利刃虽然是远程,但幻象也要站得够近才打得动,美杜莎一旦开打就没有任何退出手段,编织者和天怒法师又脆到丢了技能就是致命的。这正是焦土 666 的半径和末日 12/14/16 秒专门准备的那类团战。这些行每行只有 20 到 71 局:拿它们看末日适合什么阵容,别把它当一次单挑的结果。
装备:一次法术格挡、一次推开,和一个时钟。
林肯法球会吃掉指向性的末日,于是他只能把它放到别人身上——直到他拿到阿哈利姆神杖(25.15% 的职业末日会买,中位数 37.8 分钟到手),阿哈利姆神杖把这个技能变成一个以他自己为中心的光环,没有任何单次法术格挡能应付。
原力法杖在他的 0.5 秒施法前摇内推走他的目标,可以直接打断这次施法;而末日落地之后,你这边剩下的只有那 140/130/120 秒的冷却。
团战里散开站,并且记住他的时钟。 阿哈利姆神杖还会把末日扩散到被末日的英雄旁边的敌人身上,而等级炮会在被他攻击的人周围 66 范围爆开,所以两个英雄站在一起,这份伤害就翻倍。他的跳刀时间点才是他这局真正的开始:职业比赛里它落在 19.0 分钟,在那之前他只能走过来。
在 6、12、18、24 级时,别和末日使者换血。 被诅咒的英雄等级是 6 的倍数时,等级炮的爆发大 66%,所以一次你本来赢的换血可能变成一次阵亡。
对这些英雄时胜率最低
戴泽38.46% · n=26
谜团40% · n=20
树精卫士40.35% · n=57
凯40.62% · n=64
独行德鲁伊41.46% · n=41
克林克兹41.46% · n=41
大地之灵41.54% · n=65
赏金猎人41.94% · n=31对这些英雄时胜率最高
噬魂鬼75.51% · n=49
编织者75% · n=24
混沌骑士70% · n=20
虚空假面67.74% · n=31
熊战士66.67% · n=48
天怒法师65.85% · n=41
恐怖利刃64.79% · n=71
美杜莎64.71% · n=51数据来自 OpenDota Explorer 的 7.41 窗口职业比赛,并已按「对手在敌方队伍」筛选。每个数字是末日使者在那几局里的胜率,行上标了局数;每一行只有 20 到 71 局;好在是同一批队伍、同一个版本,勉强还能横着看这一组,而不是单个百分比。这些数字包含对手本身的强度,是 BP 参考,不是一次单独对拼的结果。路人天梯的对位反而更散:单个对位最多只有 274 场,还分散在几百个英雄上,没法横着比。
对线期该怎么打?
除非你要打一级击杀,否则开局点焦土。 它在身边 666 范围内每秒造成 20/30/40/50 伤害,给 6.66 生命恢复和 7/8/9/10% 移速,持续 10/12/14/16 秒,耗蓝 60/70/80/90,冷却 41/39/37/35 秒。这是一套能赢线的组合:你能换血、能回血,还能从任何打不过的换血里走出去。
吞噬一好就放,它是你的钱和第二个技能。 它给 35/70/105/140 额外金钱,吞掉一只不超过 4/5/6/6 级的野怪,并把它的技能交给你,用到这局结束。职业比赛里最常被拿走的技能是半人马征服者的踩踏(322 局)、黑龙的火球(295)、萨特窃魂者的法力燃烧(270)、远古蛙的集会(256)和萨特欺诈者的净化(159)——一个眩晕、一个清线、一个烧蓝、一个召唤、一个驱散。这就是每次走向野区时的采购清单。
阎刃是补刀和换血工具,不是开团手段。 它是 18/34/50/66 基础灼烧,加上每秒 0.5/1.75/3/4.25% 目标最大生命值,持续 4 秒,冷却 13/10/7/4 秒、耗蓝 35,并且打断持续施法。因为灼烧是百分比,堆血并不能削弱它。
等级炮让每一次普攻都变成一枚小炸弹。 每次攻击敌方英雄都有机会挂上诅咒(等级越低概率越低,点满后必中),2.5 秒后在目标周围 66 范围内爆开,伤害等于这段时间里末日使者对该英雄造成的伤害的 10%。开启换血的那一击本身就已经算进伤害池,所以先手打、再决定投入,比用技能起手更值。
别离开线去刷钱。 吞噬是每 66 秒一只野,焦土是线上工具,顺手清掉旁边的小野点。职业局里劣势路的末日使者场均 260.9 个正补、600 GPM,这不是刷子的数据;而优势路版本拿到 355.1 个正补,赢得更少。留在有架打的地方。
团战该怎么打?
跳、末日、然后活下来——顺序就是这样。 这个施法有 0.5 秒前摇和 400 距离,所以你要找的是技能决定团战的那个人,不是离你最近的那个人。如果对面的救人位还自由,你却把末日给了一个肉盾,你就把 140/130/120 秒冷却花在了空气上。
职业末日使者一场大约放出 6 次末日——大多数局在 5 到 8 次之间——所以每一次都是决策。 焦土可以刷,一场 35 次;吞噬 24 次;末日不行。能在开团前放就在开团前放;目标选那个一旦被关,对面的沉默或救人就打不出效果的人。
焦土要在跳之前开,不是落地之后。 它会跟着你 10/12/14/16 秒,所以进场路上按下去,落地时光环已经在跳伤害,而那 6.66 生命恢复是你在承受反打时活下来的原因。冷却只有 41/39/37/35 秒,没有理由留着。
BKB 是让你能放出第二次末日的装备。 76.65% 的职业末日使者会买它,一般 24.1 分钟到手。0.5 秒施法前摇加 400 距离,意味着除非你有减益免疫,对面的控制会先到,所以如果队伍唯一的开团手段就是你,先买它,再买输出装。
阿哈利姆神杖改变的是这个法术的打法,不是它的伤害。 它补上了破坏、把末日扩散给被末日的英雄身边的敌人,还让你能对着人群自我施放,在 25.15% 的职业局中被买,一般 37.8 分钟到手。面对有两三个重要被动的阵容,这个破坏比第四件输出装更值。
技能说明没告诉你什么?






哪些错误要避开?
有没有非主流的出装值得考虑?
肉装版本是一条真实路线,但胜率没法推荐它。 龙心(4.13%,36.4 分钟)、强袭胸甲(9.91%,33.6 分钟)和玲珑心(12.84%,33.0 分钟)的胜率都在七成以上,而它们全都是由本来就在赢的队伍买的。把它们当成「这局本来就很顺」的样子,而不是难题的解法。
法师版本是阿哈利姆神杖加刷新球的路线。 37.8 分钟的 A 杖加上 48.9 分钟的刷新球(5.93%),换来两个末日和一个范围末日,这对必须沉默两个英雄的阵容确实管用。它同时也是解决这个问题最贵的方式,而且只有你队伍本来就领先时才存在。
没有刷钱型的末日使者。 吞噬每 66 秒给一只野,焦土是线上工具,而职业选手在 84.08% 的局里把他放在劣势路。没有哪条出装路线能把他变成打野。
先说一句:这些分路数字只有职业比赛。 没有路人分路数据来判断辅助玩法,而这套技能也没有任何一点像辅助——两个吃等级的技能,加一个需要跳刀的技能。
带五件事进游戏。一:走劣势路——84.08% 的职业局这么打,优势路少赢 5.08 个点。二:主焦土、副吞噬,6 级学末日,10/15/20/25 级点天赋,阎刃最后补。 三:7.0 分钟相位鞋 → 19.0 跳刀 → 24.1 黑皇杖;辉耀是那条 29.79% 的路线,只在 16.5 分钟的时机是真才走。四:跳进去,末日给那个技能决定团战的人——12/14/16 秒、冷却 140/130/120 秒;动手前先开焦土,一个 666 范围跟着你走的光环是白送的伤害。五:对面有两三个被动必须关掉时,出阿哈利姆神杖——25.15% 的职业末日这么出,一般在 37.8 分钟左右。DOTA Timer 盯符、魔方和肉山,你专心给末日。
