
Doom
Doom в Dota 2 — силач ближнего боя с оффлейна, и весь герой держится на одном заклинании: Doom убирает вражеского героя из драки на 12/14/16 секунд — без кастов, без лечения — с кулдауном 140/130/120 секунд. Всё остальное существует ради него: Scorched Earth — для разменов, Devour — ради золота и украденного заклинания, Infernal Blade и Lvl? Pain — ради постепенного урона. Но настоящий способ подойти на дистанцию 400 — это Blink Dagger, а не набор способностей. Он выигрывает 53,53% из 1 332 про-игр и уходит в бан в 30,17% лиговых игр; в публичном рейтинге у него 48,10% — вся разница в том, знают ли союзники, на кого класть Doom. Играйте оффлейн, берите Blink Dagger к 19,0-й минуте и покупайте Radiance первым только если тайминг в 16,5 минуты реально складывается.
Он инициатор с оффлейна, а не керри. 84,08% его про-игр начинаются на оффлейне и дают 54,55%; 14,26% начинаются на безопасной линии и дают 49,47%. Сила — выключение одной цели, которое заодно режет лечение; слабость — чтобы это применить, надо войти в радиус 400.
В 7.41f Doom не меняли; последний его патч — 7.41e. Собирайте Phase Boots, затем Blink Dagger и Black King Bar, а Radiance берите только когда тайминг 16,5 минуты действительно доступен: это маршрут на 29,79%, а не дефолт.
Блинкуйтесь, ставьте Doom на героя, чьи заклинания решают драку, и оставайтесь живым. В среднем — 6 кастов Doom за про-игру, поэтому каждое нажатие — это решение: держите Scorched Earth включённым до прыжка и бейте того, кого уже бьёт команда — взрыв Lvl? Pain начисляется по той цели, которую вы бьёте.
Doom в Dota 2 7.41f — всё ещё играбелен?
Да в про-играх, нет в публичном рейтинге, и вся история в этом разрыве. В окне 7.41 Doom выигрывал 53,53% из 1 332 про-игр, его брали в 14,62% из 8 972 лиговых игр и банили в 30,17%. В публичном рейтинге у него 48,10% на 233 829 играх — на 5,43 пункта меньше. Про-игры и рейтинг — это разные игры: не спрашивайте, какая цифра верна, спросите, что делают про и чего не делают игроки рейтинга.
Публичная кривая — это U, и провал у неё в середине. В публичном рейтинге: Рекрут 48,42%, Страж 46,84%, Рыцарь 46,96%, Архонт 46,63%, Легенда 47,73%, Древний 49,27%, Божество 50,29%. Хуже всего ему на ранге Архонт, лучше всего — на Божестве, разброс 3,66 пункта по всем семи рангам. Это проверка скилла, а не проблема баланса: герой вознаграждает того, кто знает, кого именно выключить, и наказывает того, кто просто заходит и жмёт ультимейт.
Короткие игры он проигрывает, длинные выигрывает. В 27 203 публичных играх с данными о длительности он выигрывает 43,39% игр длиной около 15 минут, 49,47% — около 30, 54,80% — около 40 и 58,05% — около 50. Это лишь около 11,63% его публичных игр, так что читайте это как направление: к моменту, когда он полезен, ему нужны блинк, Black King Bar и один цикл кулдаунов, а игра, которая кончается на двадцатой минуте, до этого не доживает.
Про-команды считают его целью для бана, а не первым пиком. Его берут в 14,62% лиговых игр и банят в 30,17% — убирают в 2,06 раза чаще, чем выбирают, — при этом он всё равно доходит до 44,79% всех драфтов. Это профиль героя, которого команды спокойно оставляют в пуле, когда у них есть на него ответ, и не хотят встречать, когда ответа нет.
В 7.41f для Doom ничего не изменилось. В патче нет записи о Doom; последнее изменение — 7.41e, где ему срезали дальность атаки и перебалансировали горение Infernal Blade. На самом 7.41f есть только 189 про-игр, и он выиграл 49,74% из них — на 3,79 пункта ниже его винрейта за окно: это монетка, а не приговор. Всё ниже описывает героя версии 7.41e.
На какой позиции играть за Doom?
Оффлейн, и разрыв здесь не близкий. В 1 120 из 1 332 про-игр Doom начинают на оффлейне — 84,08% — и выигрывают 54,55%. Безопасная линия — это 190 игр с 49,47%, то есть 14,26% его игр и на 5,08 пункта хуже. Мид почти не встречается в данных — слишком мало игр, чтобы называть цифру.
На безопасной линии он получает больше золота, но выигрывает меньше — и в этом весь аргумент. Doom на безопасной линии в среднем набирает 688 GPM и 355,1 добивания против 600 и 260,9 на оффлейне, так что лишний фарм реален — и винрейт всё равно ниже. Он не из тех героев, кто превращает золото в урон. Он превращает тайминг блинка в одного мёртвого героя.
Лес — это не план, потому что Devour не фарм-движок. У Devour 66 секунд кулдауна и 35/70/105/140 бонусного золота — один крип в минуту, — а в про-играх его используют примерно 24 раза за игру. На линии его держит Scorched Earth: 20/30/40/50 урона в секунду в радиусе 666, 6,66 регенерации здоровья и 7/8/9/10% скорости передвижения на 10/12/14/16 секунд при кулдауне 41/39/37/35 секунд. Это инструмент размена, и он окупается только если вы стоите на линии.
Оффлейн даёт ему ту работу, под которую собран весь набор. Он и есть тот герой, который заходит и вычёркивает из драки одного врага; 81,76% про-игр на Doom покупают Blink Dagger, обычно к 19,0-й минуте, а 76,65% — Black King Bar к 24,1-й минуте: это тайминги героя, который воюет за пространство, а не фармит его. Doom с безопасной линии получает больше фарма и выигрывает с ним меньше.
Что на самом деле изменилось в 7.41?
7.41 переделал его врождённую способность, и это то изменение, которое важно. Lvl? Pain проклинает каждого вражеского героя, которого атакует Doom: через 2,5 секунды проклятие взрывается на 10% всего урона, который Doom нанёс этому герою за это время, и задевает героя и всё в радиусе 66. Если уровень проклятого героя кратен 6 — 6, 12, 18, 24 и 30, — взрыв и его радиус становятся на 66% больше.
Devour получил второй режим каста и shard. Обычный каст теперь забирает способности съеденного крипа, а alt-cast оставляет те, что уже есть; кулдаун — 66 секунд, а Aghanim's Shard превращает способность в 2 заряда с восстановлением 66 секунд, позволяет есть древних и даёт украденным заклинаниям на 15% больше площади и на 40% больше усиления заклинаний. Крип без способностей оставляет ваши прежние на месте.
Четыре последовавших патча двигали цифры, а не механику. 7.41a срезал ему базовую броню на 1 и проклятие с 15% до 10%; 7.41b срезал урон Scorched Earth в секунду с 20/35/50/65 до 20/30/40/50, а у Doom — с 25/45/66 до 22/44/66; 7.41c выставил регенерацию Scorched Earth на 6,66; 7.41d поднял рост интеллекта с 1,9 до 2,1 и срезал бонус площади у shard с 20% до 15%. Ничто из этого не меняет сборку ниже: тот же порядок максинга, те же тайминги предметов.
7.41e — последнее изменение, и оно задело его дальность и его меч. Дальность атаки изменилась с 200 до 175, базовое горение Infernal Blade выросло с 15/30/45/60 до 18/34/50/66, а горение от максимального здоровья сменилось с 1/2/3/4% на 0,5/1,75/3/4,25%. Ранние уровни способности потеряли процентный урон, а четвёртый его получил, так что способность теперь окупается позже по игре, чем раньше.
В 7.41f Doom не трогали, но задели два предмета, которые он покупает. Arctic Blast у
Shiva's Guard упал с 260 до 225 урона, а полная стоимость
Octarine Core выросла с 4 900 до 5 100; на тайминги ниже это не влияет. В 7.41 Aghanim's Scepter получил Break — эффект, который отключает пассивные способности, — и потерял +15 урона в секунду; он по-прежнему разносит Doom на врагов рядом с проклятым героем и его можно кастовать на себя. Это переделка смысла предмета, а не правка цифр.
В каком порядке качать способности Doom?
Максите Scorched Earth, вторым — Devour, а очки Infernal Blade оставьте на потом. Его ранние очки в про-играх — почти целиком Scorched Earth и Devour: третье очко Scorched Earth — самый частый третий выбор (79,65%), Devour — самый частый четвёртый (59,76%), на пятом снова чаще всего Scorched Earth (90,39%), а Doom берут сразу, как он появляется (93,77% на шестом очке).
Первый уровень — почти монетка. 46,32% про-игр начинают со Scorched Earth, 39,04% — Infernal Blade, остальные — Devour. Scorched Earth безопаснее по умолчанию: это его инструмент размена и восстановления. Infernal Blade — агрессивный выбор на первый уровень, и из трёх способностей только она на первом уровне прерывает каналируемое заклинание.
Devour максимают раньше Infernal Blade, и с большим отрывом. Devour — самый частый выбор на восьмом, девятом и десятом очках (78,68%, 84,19%, 74,17%), а очки Infernal Blade собираются на двенадцатом, четырнадцатом и пятнадцатом (85,98%, 84,9%, 82,0%). Логика сходится: Devour — это золото и бесплатная способность, а урон Infernal Blade — процент от здоровья цели, и эта цифра начинает значить больше, когда запасы здоровья большие.
Не читайте это как сценарий. Самая частая последовательность на десять очков встречается в 31,95% про-игр, где эти десять очков записаны, так что большинство игр распоряжается последними слотами иначе. Устойчивая информация — порядок максинга: Scorched Earth, потом Devour, потом Infernal Blade — и то, что ультимейт берут на 6, 12 и 18.
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
18
20
25Какие предметы покупать Doom?
Практичная сборка Doom в Dota 2 — это Phase Boots (94,29% про-игр) в
Blink Dagger, с Radiance или Midas впереди, когда тайминг позволяет. Обычный порядок:
Phase Boots к 7,0-й минуте (94,29% игр),
Blink Dagger около 19,0-й (81,76%),
Black King Bar около 24,1-й (76,65%) и
Shiva's Guard около 31,4-й (45,42%). У Doom нет своего сближения, а дальность каста — 400, так что блинк не роскошь: без него героя просто нет.
Маршрут первый, Radiance: берите, когда тайминг 16,5 минуты реален. Это первый крупный предмет в 29,79% из 1 289 про-игр с опознаваемой первой покупкой, обычно к 16,5-й минуте, а
Sacred Relic — на 14,9-й, а всего
Radiance покупают в 33,93% игр. Эти игры выигрывают 61,46% — лучший результат из трёх маршрутов, и эта цифра принадлежит командам, которые уже были достаточно впереди, чтобы её себе позволить.
Маршрут второй, Hand of Midas: конвертация ровной игры.
Hand of Midas — первый крупный предмет в 29,33% игр на 11,3-й минуте, и эти игры выигрывают 50,26%, то есть это ровная игра. Читайте честно: Midas не спасает плохую игру, он превращает стабильную линию в уровни, а Doom хочет уровней сильнее многих героев — ультимейт стоит на 6, 12 и 18, а талант двадцатого уровня срезает 10 секунд его кулдауна.
Маршрут третий, Black King Bar первым: маршрут для немедленных драк. Это первый крупный предмет в 26,38% игр на 23,8-й минуте с винрейтом 49,41%, а как покупка он встречается в 76,65% всех игр — и весь смысл в разрыве между этими цифрами. BKB — это не тайминг, за которым гонятся; это ответ, который покупают, когда у врага есть заклинания, не дающие вам войти, и в трёх играх из четырёх он в итоге появляется.
Дешёвые слоты работают больше, чем дорогие.
Aghanim's Shard покупают в 55,48% игр на 18,0-й минуте — чаще, чем Radiance, — и он даёт Devour два заряда, древних крипов, на 15% больше площади и на 40% больше усиления заклинаний у украденной способности.
Drum of Endurance — 46,17% на 11,3-й минуте,
Magic Wand — 72,07% на 6,7-й минуте,
Bracer — 69,22% на 2,3-й минуте,
Wind Lace — 67,57% на 7,5-й минуте.
Дорогие слоты — это прочтение игры, а не сборка.
Aghanim's Scepter — 25,15% на 37,8-й минуте, он превращает Doom в площадную способность с Break; Octarine Core — 12,84% на 33,0-й минуте, Refresher Orb — 5,93% на 48,9-й минуте. Их записанные винрейты высоки — 61,19%, 76,02% и 62,03% — и каждый принадлежит игре, которая и так шла хорошо. Harpoon (12,39% на 26,7-й минуте) — второй способ войти, а Assault Cuirass (9,91% на 33,6-й минуте) — броневая версия той же идеи.
Базовая сборка:Стартовые предметы
Tango
Iron Branch
Circlet
Gauntlets of Strength→Линия: Bracer на 2,3 минуте, Wand, Wind Lace
Bracer
Magic Wand
Wind Lace→Phase Boots — 94,29% про-игр, обычно к 7,0-й минуте
Phase Boots→Развилка между 11-й и 16,5-й минутами: Radiance только если тайминг на 16,5-й минуте реален, иначе Midas
Radiance
Hand of Midas→Drum of Endurance — 46,17%, 11,3 минуты
Drum of Endurance→Aghanim's Shard — 55,48%, к 18,0-й минуте: заряды Devour и древние
Aghanim's Shard→Blink Dagger — 81,76%, к 19,0-й минуте: предмет, который делает героя
Blink Dagger→Black King Bar — 76,65%, к 24,1-й минуте
Black King Bar→Shiva's Guard — 45,42%, к 31,4-й минуте
Shiva's Guard→Поздняя роскошь
Aghanim's Scepter
Octarine Core
Refresher Orb
Harpoon
Assault Cuirass
Какие таланты брать?
Десятый уровень — почти монетка, и про-игроки слегка клонятся к сопротивлению магии. 613 про-игр берут +10% сопротивления магии (50,41%) против 467 за +0,2 секунды стана от Infernal Blade (49,46%). Берите сопротивление, когда убивает магический урон; берите стан, когда команде нужен ещё один момент контроля, чтобы добить.
Пятнадцатый уровень с большим отрывом уходит Infernal Blade. 838 игр берут +1,5% горения от максимального здоровья (55,37%) против 241 за +7% скорости передвижения от Scorched Earth (54,77%), и винрейты двух талантов в пределах пункта друг от друга — значит, выбор про то, что нужно вашей игре, а не про то, какой талант сильнее. Горение — дефолт, потому что это его единственный урон, который растёт вместе с большим запасом здоровья.
Двадцатый уровень — настоящий выбор: больше урона или более короткий Doom. 606 игр берут +66 урона (62,54%), 213 срезают 10 секунд с кулдауна Doom в 140/130/120 секунд (61,97%). Урон — дефолт, но талант на кулдаун меняет то, как играется герой: это разница между Doom, который снова готов к следующей драке, и Doom, который приходится беречь до драки после неё.
Двадцать пятый уровень с большим отрывом уходит Mute, а альтернатива слишком мала для оценки. 305 игр берут «Doom накладывает Mute» (68,2%) против 51 за «Постоянный Scorched Earth» (84,31%). Эти 84% — это 51 игра, и читать их как «талант сильнее» нельзя. Mute — дефолт, потому что он запирает не только слоты заклинаний, но и слоты предметов: проклятый герой не уйдёт в Ghost Scepter, не снимет Doom через Eul's и не переживёт его защитным предметом.
Как играть против Doom?
Контригра — не дать этому выключению сработать. Весь вклад Doom — одно адресное выключение: дальность 400, 0,5 секунды каста и кулдаун 140/130/120 секунд, примерно 6 кастов за про-игру. Герой, который дерётся дальше 400, проклятия не получает, а герой, который спасает проклятую цель, забирает всё окно — поэтому 81,76% про-игр на Doom тратят 2 250 золота на Blink Dagger, чтобы сократить дистанцию самим.
Внизу про-таблицы — сейвы, тела и скользкие герои. Восемь худших строк — Dazzle, Enigma, Treant Protector, Kez, Lone Druid, Clinkz, Earth Spirit и Bounty Hunter. Dazzle, Treant, Enigma и Lone Druid — группа «сейв и тела»: Doom убирает одного героя, а их работа — сохранить этого героя живым или подставить другое тело. Kez, Clinkz, Earth Spirit и Bounty Hunter — вторая половина: герои, которых трудно поймать на те 0,5 секунды, что идёт каст. В каждой строке только 20–65 игр, так что читайте группу, а не отдельный процент.
Наверху таблицы — керри, которым приходится держать позицию. Восемь лучших строк — Lifestealer, Weaver, Chaos Knight, Faceless Void, Ursa, Skywrath Mage, Terrorblade и Medusa. Четверо из них — милишные коры, которым для своей работы надо сокращать дистанцию, а Terrorblade — дальнобойный, но ему всё равно нужно стоять близко, чтобы использовать иллюзии; у Medusa нет выхода из драки, как только она началась, а Weaver и Skywrath Mage настолько хрупкие, что потеря заклинаний для них смертельна. Именно под такую драку и рассчитаны аура радиусом 666 и Doom длительностью 12/14/16 секунд. В этих строках по 20–71 игре: берите их, чтобы понять, в каких драфтах Doom чувствует себя хорошо, а не как результат дуэли.
Предметы: один блок заклинания, один толчок и одни часы.
Linken's Sphere съедает адресный Doom, так что кастовать приходится в кого-то другого — до момента, когда у него появляется Aghanim's Scepter, который покупают 25,15% про-игр на Doom, обычно к 37,8-й минуте и который превращает заклинание в ауру вокруг самого Doom: её не закрывает ни один одиночный блок заклинаний.
Force Staff, применённый на его цель внутри 0,5 секунды каста, ломает каст напрямую, а после того как Doom прошёл, на вашей стороне остаётся только кулдаун в 140/130/120 секунд.
В драке рассредоточьтесь и знайте его часы. Aghanim's Scepter проклинает ещё и врагов, стоящих рядом с проклятым героем, а Lvl? Pain взрывается в радиусе 66 вокруг того, кого он бил, так что два героя рядом удваивают этот урон. Настоящее начало его игры — тайминг блинка: в про-играх он приходит на 19,0-й минуте, а до этого Doom может только идти на вас пешком.
На 6, 12, 18 и 24 уровнях не разменивайтесь с Doom ударами. Взрыв Lvl? Pain больше на 66%, когда уровень проклятого героя кратен 6, так что размен, который вы выигрывали, может закончиться смертью.
Самые низкие винрейты против этих героев
Dazzle38,46% · n=26
Enigma40% · n=20
Treant Protector40,35% · n=57
Kez40,62% · n=64
Lone Druid41,46% · n=41
Clinkz41,46% · n=41
Earth Spirit41,54% · n=65
Bounty Hunter41,94% · n=31Самые высокие винрейты против этих героев
Lifestealer75,51% · n=49
Weaver75% · n=24
Chaos Knight70% · n=20
Faceless Void67,74% · n=31
Ursa66,67% · n=48
Skywrath Mage65,85% · n=41
Terrorblade64,79% · n=71
Medusa64,71% · n=51Про-матчи окна 7.41 из OpenDota Explorer, отфильтрованные так, что соперник находится во вражеской команде. Каждая цифра — винрейт Doom в этих играх, количество игр указано в строке; в каждой строке только 20–71 игр, так что читайте группу, а не отдельный процент. Эти числа включают общую силу соперника и служат справкой для драфта, а не результатом изолированной дуэли. Публичные матчапы для сравнения слишком тонкие: самая крупная публичная строка — это 274 игры.
Как играть линию?
Начинайте со Scorched Earth, если только не идёте на убийство на первом уровне. Он даёт 20/30/40/50 урона в секунду в радиусе 666 вокруг вас, 6,66 регенерации здоровья и 7/8/9/10% скорости передвижения на 10/12/14/16 секунд за 60/70/80/90 маны при кулдауне 41/39/37/35 секунд. Это комбинация, которая выигрывает линию: вы размениваетесь, лечитесь и можете выйти из любого размена, который пошёл не туда.
Devour по кулдауну — это ваше золото и ваша вторая способность. Он даёт 35/70/105/140 бонусного золота, съедает крипа до уровня 4/5/6/6 и отдаёт его способность до конца игры. В про-играх чаще всего крадут топот Centaur Conqueror (322 игры), файрбол Black Dragon (295 игр), сжигание маны Satyr Soulstealer (270 игр), призыв Ancient Croaker (256 игр) и диспел Satyr Trickster (159 игр) — стан, зачистку волны, сжигание маны, саммон и диспел. Это и есть список покупок на каждую прогулку к лагерю.
Infernal Blade — инструмент добивания и размена, а не открытия драки. Это 18/34/50/66 базового горения плюс 0,5/1,75/3/4,25% максимального здоровья цели в секунду на 4 секунды, при кулдауне 13/10/7/4 секунд и 35 маны, и она прерывает каналирование. Поскольку горение процентное, покупка лишнего здоровья его не притупляет.
Lvl? Pain превращает атаки в маленькие бомбы. Атака по вражескому герою накладывает проклятие (до максимального уровня — с шансом, на максимальном — с каждой атаки), и через 2,5 секунды оно взрывается на 10% урона, который Doom нанёс этому герою за это время, в радиусе 66. Атака, которая начинает размен, уже входит в начисление, поэтому ударить первым и только потом дожать выгоднее, чем открываться способностью.
Не уходите с линии фармить. Devour — это один крип за 66 секунд, а Scorched Earth — инструмент линии, который заодно чистит малый лагерь рядом. Doom на оффлейне в про-играх в среднем набирает 260,9 добиваний и 600 GPM, и это цифры бойца, а не фармера: версия с безопасной линии с 355,1 добиваниями выигрывает меньше. Оставайтесь там, где идут драки.
Как играть командные драки?
Блинк, Doom, а потом останьтесь живым — именно в таком порядке. Каст длится 0,5 секунды и достаёт на 400, поэтому нужен тот герой, чьи заклинания решают драку, а не тот, кто ближе всех. Если вы поставили Doom на танка, пока у врага свободен сейв-герой, вы потратили 140/130/120 секунд кулдауна впустую.
Про-игроки на Doom успевают примерно 6 кастов Doom за игру — в большинстве игр их между 5 и 8 — так что каждое нажатие — это решение. Scorched Earth кастуют по 35 раз, Devour — по 24, а Doom — нет. Ставьте его до начала драки, когда можете, и на того героя, чей сайленс или сейв иначе принесёт им победу в драке.
Scorched Earth включается до прыжка, а не после. Он идёт за вами 10/12/14/16 секунд, так что включённый на подходе он уже тикает к моменту приземления, а 6,66 регенерации — это то, что держит вас живым под ответным уроном. Кулдаун всего 41/39/37/35 секунд, так что держать его в запасе незачем.
Black King Bar — это то, что позволяет докастовать Doom. 76,65% про-игр на Doom покупают его, обычно к 24,1-й минуте. При касте в 0,5 секунды и дальности 400 вражеский стан прилетает раньше вашего Doom, если только вы не невосприимчивы к нему, так что если вы единственный способ команды начать драку, покупайте BKB раньше предмета на урон.
Aghanim's Scepter меняет форму заклинания, а не его урон. Он добавляет Break — эффект, который отключает пассивные способности, — разносит Doom на врагов рядом с проклятым героем и позволяет кастовать его на себя в толпу; покупают его в 25,15% про-игр, обычно к 37,8-й минуте. Против состава с двумя-тремя важными пассивками этот Break дороже четвёртого предмета на урон.
О чём не говорят описания способностей?






Каких ошибок избегать?
Есть ли смысл в нестандартных сборках?
Танковая версия — реальный маршрут, но винрейты не могут его рекомендовать. Heart of Tarrasque (4,13% на 36,4-й минуте), Assault Cuirass (9,91% на 33,6-й минуте) и Octarine Core (12,84% на 33,0-й минуте) показывают винрейты в семидесятых, и все их покупают команды, которые уже выигрывали. Читайте их как форму комфортной игры, а не как план, который сработает в тяжёлой.
Кастерская версия — это линия scepter и Refresher. Aghanim's Scepter на 37,8-й минуте плюс Refresher Orb на 48,9-й (5,93%) дают два Doom и один площадной Doom, и это честный ответ на драфт с двумя героями, которых нужно обязательно выключить. Это ещё и самый дорогой способ решить эту задачу, и он существует только если ваша команда уже впереди.
Фармящего Doom не существует. Devour платит одного крипа за 66 секунд, Scorched Earth — инструмент линии, а про-игроки ставят его на оффлейн в 84,08% игр. Ни один маршрут по предметам не превращает его в лесника.
Одна оговорка: цифры по линиям — только про-игры. Публичных данных о ролях, чтобы решить вопрос о саппорт-сборке, нет, и ничто в наборе не выглядит саппортским. Набор — это две способности, которым нужны уровни, и одна, которой нужен блинк, и ничего из этого не выглядит как саппорт.
Пять вещей, с которыми стоит зайти в игру: Пять вещей, с которыми стоит зайти в игру. Первое: играйте оффлейн — 84,08% его про-игр проходят так, а безопасная линия выигрывает на 5,08 пункта меньше. Второе: прокачайте Scorched Earth и Devour до Infernal Blade; Doom берите на 6, таланты на 10/15/20/25. Третье: Phase Boots около 7,0 минуты, Blink Dagger около 19,0 и Black King Bar около 24,1, а Radiance — маршрут 29,79%, берите его только когда тайминг 16,5 минут реален. Четвёртое: в бою прыгайте на героя, чьи заклинания нужно убрать — Doom длится 12/14/16 секунд с кулдауном 140/130/120 — и нажимайте Scorched Earth перед тем, как заходить, потому что аура радиусом 666, которая следует за вами, это бесплатный урон. Пятое: когда у врага два-три пассивных навыка, которые нужно выключить, купите Aghanim's Scepter — 25,15% про-игроков на Doom делают это, обычно около 37,8 минуты. Остальное — тайминг: руны, Tormentor и Roshan идут по часам, и эти часы — DOTA Timer.
