Support · Frontline · el héroe con el INT más bajo de todo Dota (bloqueado en 0)
Ogre Magi
Si quieres pelear desde el nivel 1, elígelo. Otros supports viven de sus hechizos — Ogre vive de sus stats: ponte delante, recibe los golpes por tu carry, dale Sed de Sangre para velocidad de ataque, y con un poco de suerte un stun se convierte en cuatro.
Parche 7.41f · Ogre Magi último cambio en 7.41d · esta página escrita el 6 oct 2026
⚡ Resumen en 30 segundos
Este héroe vive de sus stats: no alimentes en early, Sed de Sangre al carry, guarda Explosión de Fuego para el objetivo clave.
Veredicto del parche: cuanto más bajo el rango, más fuerte es — Heraldo 52.8%, Inmortal 48.3%.
Disciplina de draft: en rangos altos, si el rival elige aPhoenix, no elijas a Ogre.
¿Sigue siendo bueno en este parche?
Sí. Pero este héroe tiene una característica muy concreta: cuanto más bajo el rango, más fuerte — cuanto más alto, más débil. No es una sensación; sale de más de 700.000 partidas registradas:
Heraldo
52,8%
Guardián
51,7%
Cruzado
51%
Arconte
50,5%
Leyenda
50,3%
Ancestro
49,5%
Divino
48,5%
Inmortal
48,3%
Línea = 50% de win rate
La tasa de elección cae igual: aparece en el 21.3% de las partidas de Heraldo; en Inmortal baja al 8.5%. Los jugadores de MMR alto lo entendieron hace tiempo.
Elige tu rango — te digo si este héroe vale la pena ahí.Win rate en Heraldo 52.8% — ahí abajo Ogre es un jefe final absoluto. Elígelo sin miedo; el MMR sube solo.Win rate en Leyenda 50.3% — apenas por encima del 50/50. Jugable, pero elígelo en el draft adecuado, no como primer pick a ciegas.Win rate en Divino 48.5% — empieza a ser peso muerto. A menos que seas main, sube con otro héroe.Win rate en Inmortal 48.3%, tasa de elección al 8.5% — este héroe no te va a dar MMR. Los jugadores de rango alto dejaron de elegirlo hace mucho.
Mi rango:
Y aquí va lo que sorprende a la mayoría — Ogre gana los intercambios en la línea, pero eso no gana el early game. Su plan no es "aplastar la línea y hacer snowball"; es "no alimentar en early, ser útil después":
≤15 min
42,6%
15–25
47,1%
25–35
49,8%
35–45
49,6%
45+
50,1%
Línea = 50% de win rate
El win rate antes de los 15 minutos es solo 42.6%, y no vuelve al empate (49.8%) hasta después de los 25 — solo supera el 50% pasado el minuto 45 (50.1%). Así que si la línea va mal, no entres en pánico: no eres un héroe de early game. Si va bien, no te confíes: tu power spike aún no llega.
¿Cuál es el orden de habilidades?
Respuesta corta: maxea Ignición → maxea Sed de Sangre → ulti cuando puedas → Explosión de Fuego al final. Funciona en ocho de cada diez partidas:
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Mira los cuatro primeros niveles: Ignición → Ignición → Explosión de Fuego → Sed de Sangre. Nada de Sed de Sangre en el nivel 2 — el 52% de los jugadores sube un segundo punto de Ignición en el 2; solo el 17% va con Sed de Sangre.
SiEl rival puede purgar Ignición, o el equipo enemigo está lleno de héroes que nunca alcanzas — Storm Spirit, Ember Spirit, ese tipo
entoncesmueve los puntos a Explosión de Fuego — una Ignición purgada que nunca quema es medio hechizo.
Pero es una elección forzada, no buena: maxear Explosión de Fuego es lo que hace el 2.9% de los jugadores, con un 40.0% de win rate — la peor de las tres builds (Ignición max: 54.9% / 52.9%, Sed de Sangre max: 41.5% / 47.4%).
Los talentos no tienen una respuesta única — cada nivel es una decisión de partida:
10
Pura Chiripa: +2 de maná / +0.01 de regen por punto de fuerza
Estás apilando fuerza esta partida (Guantes de Fuerza, Tambor de la Resistencia, Corazón de Tarasca)
+10 de daño de la quemadura de Ignición
Eres el bully de la línea y Ignición tiene que doler más
15
+20 / +35 de velocidad de ataque de Sed de Sangre
Tu equipo tiene un carry que vive de autoataques
+80 de daño
El carry no pega con autoataques — el daño lo tienes que poner tú
20
+175 de daño de Explosión de Fuego
Tienes Cetro de Aghanim y el equipo cuenta con tu Explosión de Fuego para el daño
+30 de fuerza
Partida igualada que se va al late — tanqueo, maná y probabilidad de multilanzamiento en un paquete
25
+10% de probabilidad de Multilanzamiento
No pegas con autoataques como support — apuesta por las probabilidades
17% de probabilidad de que los ataques disparen Explosión de Fuego
Solo para el Ogre de autoataque (mira la sección off-meta)
¿Cuál es la build de objetos?
Build por defecto:Guantes de Fuerza ×2Tango→Botas Arcanas→Cuando vas ganando Mano de Midas→Objetos de equipo
Guantes de Fuerza son oro puro. La fuerza es cuatro en uno para Ogre: HP, daño, maná y probabilidad de Multilanzamiento (1% por cada 16 de fuerza). Si dudas con los objetos, tira de fuerza y rara vez te equivocas.
Las botas son Botas Arcanas. Es lo que compra la gran mayoría, y los datos lo respaldan. Alguien te recomendará Anillo Espiritual con Botas de Tranquilidad — eso es cuestión de estilo, no lo estándar.
Compra el shard pronto — es el power spike de este héroe. Escudo de Fuego no es solo bloqueo de daño — con multilanzamiento puede cubrir a varios aliados en un radio de 1000 a la vez. Antes de una pelea, ponlo sobre el aliado al que van a focusear: los siguientes 3 ataques de héroes sobre él hacen un 85% menos de daño. Ojo: Escudo de Fuego viene del shard, no del Cetro de Aghanim — no compres el objeto equivocado.
Mano de Midas: cómprala cuando vas ganando, nunca cuando vas perdiendo. Se siente genial (¿quién no ama un Midas con multilanzamiento?), pero los jugadores de rango alto la compran menos — y su rentabilidad casi solo aparece en partidas que ya vas ganando. Un Midas pelado en una partida perdida te convierte en ese tipo a ojos del equipo: sin wards, sin ganks, todavía farmeando la jungle.
Nunca compres un objeto por su INT — no te aporta nada. La inteligencia de Ogre está bloqueada en 0, así que el INT no le da maná ni amplificación de hechizos. En objetos como Bastón de la Fuerza o Guadaña de Vyse que traen INT, pagas por stats que no hacen nada — cómpralos solo por la activa.
¿Cómo se juega la línea?
Una frase: tu HP y tu armadura son un hechizo. Otros supports hacen harass con posicionamiento y skillshots; Ogre hace harass simplemente estando ahí. En nivel 1 casi ningún support intercambia mejor que tú, así que no te escondas detrás del creep a distancia — plántate entre el support enemigo y la wave.
¿El support enemigo es melee? La línea es tuya. Cada vez que se acerca, le pegas; el primero que se achica pierde la línea. ¿El rival es a distancia con slow? No te lances — entrar ahí no es presión, es alimentar. Quédate junto a tu carry y pica con Ignición.
Haz que Ignición haga dos trabajos a la vez: quemar al héroe y asegurar el creep a distancia. El maná de Ogre es oro en early — un hechizo que solo hace una cosa es un cast desperdiciado.
¿Cuatro minutos de partida y perdiendo la línea? Deja de pelearla — ve a hacer pull. Una excepción: si tu carry está freezando la wave bajo torre, irte significa que muere — hacer pull ahí es sabotear a tu carry.
Cada golpe que recibes es un golpe que tu carry no recibió.
¿Qué haces en las teamfights?
Cuando acaba la fase de líneas, tu valor pasa de las stats a tus hechizos. Sed de Sangre va al core que está peleando ahora — no al que sigue farmeando jungle. Una vez subida, casi no tiene cooldown; tirarla al creep de asedio mientras pusheas es valor gratis.
Explosión de Fuego es la disciplina contraria: guárdala para ese enemigo que "no debe llegar a lanzar su hechizo". El Multilanzamiento no salpica — cada proc golpea a la misma persona — así que gastar tu stun en su frontline es el mayor desperdicio de este héroe. Aunque sobreextenderte para llegar a su backline y morir es peor: un Ogre vivo aturdiendo a cualquiera le gana a un Ogre muerto guardando el objetivo perfecto.
Cuando tengas el shard (Escudo de Fuego viene del shard, no del Cetro de Aghanim), Escudo de Fuego va para el aliado al que están focuseando — a veces eres tú, y no tiene nada de malo. Su cast point es de 0.2 segundos, el botón más rápido que tienes; es el que te salva la vida. Las torres también pueden recibirlo.
Sed de Sangre al aliado correcto, Explosión de Fuego al enemigo clave, Escudo de Fuego al que se está muriendo.
¿Quién es el peor de enfrentar?
¿Ves a alguno de estos en el equipo enemigo? Piénsalo tres segundos antes de elegir a Ogre:
Matchups más difíciles
Phoenix36,9%
Kez41,3%
Earth Spirit41,6%
Slardar41,6%
Viper42%
Axe42,9%
Matchups más fáciles
Medusa63,6%
Bristleback62,7%
Zeus58,3%
Razor55,6%
Morphling54,7%
Phoenix con 36.9% es casi injugable: Fire Spirits cortan tu velocidad de ataque y no puedes intercambiar, y Supernova lo esconde dentro de un huevo al que tu stun no llega. Del otro lado, si el carry enemigo es Medusa o Bristleback, esta partida es tuya para disfrutar.
Toca a un rival:
Solo 36.9% de win rate contra Phoenix — el peor matchup de Ogre en todo el juego. Si el rival elige a Phoenix, evita a Ogre si puedes.
63.6% de win rate contra Medusa — el matchup favorito de Ogre. Se queda quieta y deja que la quemes; cada tick de Ignición se come el maná que sostiene su escudo.
42.9% de win rate contra Axe. Aguanta tu harass y te salta a la cara — no dejes que te inicie.
¿A quién te encanta ver, a quién temes?
Ogre nunca juega solo. Estos cuatro cambian el rumbo de tu partida entera — entra y míralo desde su lado.
Ogre es el único héroe de Dota con la inteligencia bloqueada en 0.
Para compensarlo, su innata "Pura Chiripa" da 6 de maná y regen de maná por punto de fuerza. Así que apilar fuerza es apilar maná — la lógica de objetos más importante de este héroe, y casi nadie lo explica.
Multilanzamiento no sale todo de golpe.
Sale por segmentos, 0.6 segundos entre cada uno. Así que tu "Explosión de Fuego x4" es en realidad una cadena de stuns: el rival tiene medio segundo para reaccionar — y tus compañeros tienen el mismo medio segundo para seguir con daño.
El Multilanzamiento de Explosión de Fuego golpea a la misma persona; el de Ignición salpica a todos los de alrededor.
Las notas oficiales son explícitas: multilanzar Explosión de Fuego "golpea al mismo objetivo repetidamente", mientras que Ignición, Sed de Sangre y Escudo de Fuego se reparten alrededor. Para inmovilizar a un solo objetivo, Explosión de Fuego; para quemar una zona entera, Ignición — el radio de salpicadura de Ignición es 1400, el de Sed de Sangre solo 700, la mitad.
La duración de la quemadura de Ignición se acumula — pero los casts normales no pueden acumularla.
La redacción oficial es "aumenta la duración de la quemadura". Pero Ignición tiene 17 segundos de cooldown y una quemadura de 8 segundos, así que recastear nunca la acumula. Lo que de verdad acumula es el Multilanzamiento golpeando otra vez en esos huecos de 0.6 segundos — y como el multilanzamiento prefiere objetivos "aún no encendidos", incluso eso es raro. No cuentes con ello.
Escudo de Fuego bloquea 3 ataques — y tiene un temporizador de 25 segundos.
Absorbe el 85% del daño, bloquea los siguientes 3 ataques de héroes enemigos, con tope de 25 segundos — lo que llegue primero. Recastear refresca el temporizador y reinicia las 3 cargas. Cada golpe absorbido además dispara una bola de fuego al atacante (160 de daño). Contra burst estilo Phantom Assassin es divino; contra poke lento caduca antes. Las torres también pueden recibirlo.
Multilanzamiento solo funciona con objetos que apuntan a enemigos — y regala 600 de radio de búsqueda.
Los objetos que apuntan a enemigos — Mano de Midas, Guadaña de Vyse — pueden multilanzarse. Hoja Mitigante y Tango apuntan a árboles, así que nunca lo hacen. Y cuando se activa, ganas 600 de radio de búsqueda extra a tu alrededor, así que puede multilanzarse sobre enemigos fuera de tu rango de cast normal.
Cuando te persiguen, Escudo de Fuego es lo único que alcanzas a soltar.
Su cast point es de 0.2 segundos, el más rápido de todo tu kit (Explosión de Fuego y Sed de Sangre tardan 0.45 y se interrumpen fácil). Cuando es vida o muerte, no dudes — es este.
Sed de Sangre te da a ti más velocidad de ataque que a los aliados.
Los aliados reciben +35/50/65/80; tú recibes +40/60/80/100. Si es hora de ser egoísta, sé egoísta — no hay desventaja.
No puedes "preparar" la Mano de Midas — pero sí preparar el terreno.
"Espera a un no-multilanzamiento y luego Midas" es complicarse de más — la tirada del multilanzamiento ocurre en el propio cast, y la ventaja real viene de más objetivos. Arrastra antes el camp cercano, para que un Midas multilanzado tenga creeps extra a los que acertar.
El Cetro de Aghanim ahora hace dos cosas, no una.
Desde 7.41, el Cetro de Aghanim otorga la habilidad nueva Explosión de Fuego Bruta y además mejora tu Explosión de Fuego normal (cooldown más corto, cast un 25% más rápido). La mayoría de las guías viejas solo menciona la primera mitad.
Sed de Sangre funciona en torres, barracks y couriers.
No lo olvides al pushear. Una salvedad: desde 7.40 no puede apuntar a unidades invulnerables (los edificios invulnerables son la excepción), así que los trucos viejos como "Sed de Sangre al Aegis o al stash de objetos neutrales" pueden no funcionar ya — nadie lo ha probado, así que no lo trates como un hecho.
El nivel 1 de tu ulti ya tiene un 75% de probabilidad de duplicar.
Subir la ulti solo aumenta las probabilidades de x3 y x4, nunca la de x2. Así que el punto del nivel 6 es uno de los puntos de habilidad más eficientes del juego — no lo retrases.
Perder los aspectos fue un nerf silencioso para Ogre.
7.41 eliminó los aspectos por completo. Ogre tenía dos: el efecto de uno se fusionó con Multilanzamiento (sin pérdida real), el otro — "aprender habilidades un nivel antes" — simplemente desapareció. Así que toda guía de aspectos en internet, incluidos varios análisis populares, está completamente desactualizada. No las leas.
Y algunas ideas off-meta
Nada de esto está validado por big data, pero todas tienen jugadores reales usándolas — con un argumento real detrás. ¿Te da curiosidad? Prueba una en una partida. Si no funciona, yo no dije nada.
Sáltate las Botas Arcanas. Ve por Anillo Espiritual + Botas de Tranquilidad e invierte antes el oro ahorrado en Mano de Midas u objetos de equipo.
El razonamiento:Botas Arcanas resuelven tu pool de maná; Anillo Espiritual resuelve la velocidad de regen de maná — para un héroe que spamea hechizos toda la partida, puede ser más eficiente. Pero los datos dicen que lo estándar son Botas Arcanas — así que es elección de estilo, no lo normal.
Cómo comprobarlo tú mismo:Juega tres partidas y cuenta cuántas veces no pudiste castear por estar sin maná. Si supera tus partidas con Botas Arcanas, te encaja.
Empieza con tresGuantes de Fuerza. Con Sed de Sangre, tu ataque de nivel 1 sube de 45–51 a 54–60 (+9 de fuerza) — y con esa velocidad de ataque te acercas y empiezas a pegar.
El razonamiento:La fuerza le paga a Ogre de cuatro formas igual — HP, daño, maná y probabilidad de Multilanzamiento — así que Guantes de Fuerza nunca se desperdician. Pero tienes cero regen, y contra una línea doble de harass pesado te tocará aguantarlo.
Cómo comprobarlo tú mismo:Mira la pelea de nivel 1 y las tres primeras waves. Si eres tú el que presiona, funciona; si vuelves a base medio muerto, esta línea no es para eso.
Ogre mid, Ogre de autoataque — farmea hasta tener daño con Mano de Midas y Cetro de Aghanim. Hay gente subiendo videos con títulos de "80% de win rate", y hasta el pro Ceb ha jugado Ogre en offlane.
El razonamiento:Baño de realidad: los datos dicen que el Ogre core gana solo el 44.7%, y los drafts profesionales casi nunca lo eligen. Los videos solo muestran las victorias — nadie sube las derrotas. ¿Videos o datos? Juega una partida y saldrás de dudas.
Cómo comprobarlo tú mismo:Revisa tu daño tras la partida. Si el Ogre de autoataque no superó el 25% del daño del equipo, esa victoria no tuvo nada que ver contigo.
Apila objetos de velocidad de movimiento como Tambor de la Resistencia y trata la velocidad de movimiento como tu stat central.
El razonamiento:"La velocidad de movimiento es alcance con otro nombre" — Explosión de Fuego solo llega a 525 con 0.45s de wind-up, así que si no los alcanzas, es como si no existiera. Pero la velocidad no detiene las interrupciones — los hechizos que debes esquivar, hay que esquivarlos igual.
Cómo comprobarlo tú mismo:Cuenta cuántas veces por partida te quedas "a un paso del stun". ¿Más de tres? La build de velocidad es real para ti.
Pasados los 12–15 minutos, deja de comerte los hechizos con la cara — retrocede y dedícate a castear.
El razonamiento:Todos tus hechizos son pequeños y de cooldown bajo: vivo, casteas para siempre — mueres una vez y se acabó. A esa altura el rival ya puede oneshotear a un support. A menos que nadie más en tu equipo pueda recibir un golpe — entonces retroceder rompe la formación.
Cómo comprobarlo tú mismo:Mira tus muertes después del minuto 15. Si superan las de tus primeros diez minutos, has estado comiéndote los hechizos con la cara.
Toma Sed de Sangre en el nivel 2 en lugar del segundo punto de Ignición.
El razonamiento:Le da a tu core +35 de velocidad de ataque por 30 segundos — ventaja real de last hit y de intercambios en línea. El costo es tu segundo punto de Ignición, y tu harass se debilita.
Cómo comprobarlo tú mismo:Mira los last hits de tu carry en los primeros diez minutos. Si Sed de Sangre no los levanta, el problema no es tu build.
Para tu primer objeto grande de late game, considera Guadaña de Vyse.
El razonamiento:El valor está en el hex activo, y Multilanzamiento funciona en objetos apuntados — con suerte, un hex multilanzado. Pero el INT se desperdicia por completo en él, así que pagas 5675 de oro solo por la activa. El contraargumento: "¿qué objeto de core da fuerza?"
Cómo comprobarlo tú mismo:Mira el replay y cuenta tus hexes multilanzados. Si no se disparó ninguno en toda la partida, esos 5675 de oro fueron al lugar equivocado.
No caigas en estas trampas
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Midas pelado. "Sin wards, sin ganks, sentado en la jungle farmeando — tu equipo está peleando y tú ocupado con Midas." Es la forma nº1 de que te reporten con Ogre support, y un tilt de equipo garantizado en rangos bajos.
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"Espera a un no-multilanzamiento antes de Midas." Complicarse de más — la tirada ocurre en el cast, y la ventaja real viene de preparar más objetivos.
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Maxear Explosión de Fuego sin pensar. Solo el 2.9% de los jugadores lo hace. No es injugable — es para matchups de purga y héroes escurridizos — pero maxearla sin leer el draft es regalar la partida.
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Jugar Ogre como core. El win rate de core es 44.7% — la única posición donde está por debajo del 50%. Esos 80% de win rate en videos están cherry-picked.
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Leer guías de aspectos. Los aspectos se eliminaron por completo en 7.41. Todo material de "qué aspecto elegir" — incluidos varios análisis populares — ahora es arqueología.
Métete a una partida
Ya sabes qué debe hacer Ogre — solo falta saber cuándo. Juega con DOTA timer abierto: Runa de Recompensa, Runa de Sabiduría, Loto, Tormentor, Roshan — suena a tiempo con avisos por voz. Tú solo tienes que jugar.